伝説のゲームデザイナー・上田和敏氏×遠藤雅伸氏ダブルインタビュー 後編
2018年11月4日に発売予定の新書籍『伝説のゲームデザイナー「上田和敏×遠藤雅伸」対談』を記念して、お送りしている特別インタビューも今回が最終回。
前回は1988年にアーケードに登場した『テトリス』の衝撃、そして『ポケモン GO』のプレイスタイルにおける日本とアメリカのゲーム観の違いなど、アカデミックなテーマにまで掘り下げた。
今回は遠藤氏と上田氏それぞれの資質を、メカニクスデザイナーとレベルデザイナーという区分から解き明かしていくとともに、お2人の原点ともいえるボードゲームについて、近年の事情やビデオゲームとの関係まで切り込んでいく。
【聞き手】
ゲーム文化保存研究所
所長:大堀 康祐
ライター:見城 こうじ
メカニクスデザイナー遠藤雅伸とレベルデザイナー上田和敏
――1986年8月号『Beep』の対談で、遠藤さんはゲームを作るときに仕上げには興味がなくて、上田さんは逆に最後の調整のほうが好きで、最初のアイデアを思いつくのに苦労すると書かれていて、これはおもしろいなと思ったんですよね。
一同 (笑)。
遠藤 そうなんだよねえ(苦笑)。
――これはずっとそうだったんですか?
遠藤 うん、それは本当に。だから、(一緒に仕事をしていたときに)最後に上田さんに見てもらうと少し安心する。
上田 僕は数字オタクなんで、数字をバッチリ書いた仕様書を仕上げる。その通りに作ってもらって、そのまま調整なしでゲームになる、というのが醍醐味ですね。
――でも、さすがに調整が必要な場合も出ますよね?
上田 ほとんどない…と思っていますけどね。
――それって仕上げが好きというよりは、仕様書の段階で仕上がっているということですよね。
上田 頭の中でゲームが動いているんですよ。その動きをそのまま数字に落としているんで、それが最終調整状態であるというのが、自分の中にありますね。
――『Mr.Do!』(1982年/ユニバーサル)についても、そういうことをおっしゃっていましたよね。
上田 今まで作ったゲームは大体同じかな。
――それすごいですよね。自分も企画者をやってきたので、ちょっと信じられないのですが。
上田 すごいですよね(笑)。
遠藤 そういう意味では、上田さんはレベルデザイナー的な感覚なんだよね。僕は完璧にメカニクスデザイナーで、新しいものがやりたいだけっていう。
――昔はそのような区分も単語もなかったですよね。
遠藤 なかったね。でも、今、メカニクスデザイナーというのは、もう成立しないんだよ。ガチャとかで集金マシンとしてゲームを見るような世界では、メカニクスを考える必要がないから。今、メカニクスデザイナーがボードゲームに移っているのは、そのせい。
――興味深いお話ですね。本当にそんなことが起こっているんですか?
近年のボードゲーム事情とビデオゲームの関係
遠藤 ボードゲームがなぜ流行っているかというと、マニア層がデジタルゲームをつまんないと思うようになって、ボードゲームに移行しているからなんだ。
――僕も今年のゲームマーケット(*01)に行きましたけど、ボードゲームのアイデアってすごいですよね。こんな遊びのアイデアがあるんだって、プレイするたびに感銘を受けます。
遠藤 だから、メカニクスデザインとかテーマデザインをする人って、そちら側に行っている。遊び手のほうも、ゲームを本当に好きな人たち、つまり1980年代のゲームがすごいと思っている人たちは、『ドミニオン』(2008年/Rio Grande Games(*02))以降、けっこうみんなボードゲームに行っているんだよ。
――『ドミニオン』は2008年のボードゲームですから、この10年ぐらいということですね。
遠藤 で、すごいのが、ゲーム少年って誰でも「自分で考えたこんなゲームがほしい」っていう願望があるじゃない? ボードゲームの世界では、それが実現できる。カードやコンポーネントを作って、印刷屋などに持っていくと、きちんとしたパッケージにしてくれる。30セットとかでも。
――近年はそういうお店がビジネスとして成立していますからね。
遠藤 3Dプリンターのおかげで、ゲームマーケットはものすごく進歩したんだよね。それを示したのが『枯山水(かれさんすい)』(2014年/New Games Order)というボードゲーム。庭石が3Dプリンターで作られている。
――今回、ゲームマーケットに来た外国のボード&カードゲームファンの人が、日本を褒めていたという記事を読みました。日本にこれだけの種類のゲームがあることがすごいって。
遠藤 これだけ多様性を持ったものを作れるのは、日本人しかいないのよ。しかも、日本は遊んで評価する側も多様性に対応しているから、その中でみんながおもしろいと思っているものの芽が伸びて、次の木ができる。そこでまた違ったものが育つんだよね。
マイナー好きな人も含めて、いろいろなところに需要ができていて、それがヨーロッパの人たちにも伝わり始めているおかげで、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)などに日本のゲームがノミネートされている。『街コロ』(2012年/グランディング)はファイナリストにノミネートされたし、『Love Letter(以下『ラブレター)』(2012年/カナイ製作所※2014年以降アークライトが販売)は推薦リスト入りしたのかな。『ラブレター』が伝わるって、けっこうヨーロッパの人は(日本のゲームを)分かっているってことだよ。
――『ラブレター』とは、どういうゲームですか?
遠藤 『ラブレター』って「さあ始めよう」と配った時点で、ゲームから除外されている人が出たりするんだよ。手札が1枚しかないカードで、ディールされたときにカードを見たら、「あなたはすでに死んでいます」というカードが入っているの。そのカードが自分に来たときに、「イエーイ、俺死んでいたもん」って笑って楽しめるのは日本人だけ。
アメリカ人だと、最初にこれが来て一手もやらずに死んでしまうゲームはおかしいだろ、ありえないだろうと考える。でも、フランス人やドイツ人は「それもありなんじゃないの」ということが分かってきている。
上田 そのカードが来た人は本当に何もできない?
遠藤 その回は終わりなんで、「さあ、次、次」っていう感じ。
――『人狼』(*03)も、いきなり殺されてゲームに参加できないですものね。
遠藤 『人狼』(系カードゲーム)が複雑化していく中、『人狼』を簡素化した『ワンナイト人狼』(2012/奥井晶久)は、ドイツで非常に評価されている。すごい切り詰めてエッジの効いたデザインで、一晩分しかやらない『人狼』。
脚注
↑01 | ゲームマーケット : 電源を使用しないアナログゲームの振興とユーザーの交流を目的としたイベント。東京と関西で定期的に開催されている。 |
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↑02 | ドミニオン : 2008年に発売されたアメリカのボードゲーム。大変高い評価を受けている。領土を拡張し、もっとも多くの領地を手にしたプレイヤーの勝利となる。 |
↑03 | 人狼 : 村人と、村人に化けて正体を隠した人狼が、会話による駆け引き・心理戦を行い、正体を探り合うゲーム。ゲーム内で1日経つごとに、全員の投票により人狼と思われるプレイヤー1人を処刑する。すべての人狼を処刑できれば村人の勝ち。村人を人狼と同じ数まで減らすことができれば人狼の勝ちとなる。これを基本ルールとして、さまざまな人狼ゲームが世界で出されており、なかでもアメリカの『汝は人狼なりや?』やイタリアの『タブラの人狼』が有名。オンライン版やiPhone版などにも広がりを見せる。 |