D4エンタープライズ15周年記念インタビュー 「プロジェクトEGGとゲーム保存について」前編

  • 記事タイトル
    D4エンタープライズ15周年記念インタビュー 「プロジェクトEGGとゲーム保存について」前編
  • 公開日
    2019年05月17日
  • 記事番号
    1036
  • ライター
    忍者増田

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“BIOS : 「Basic Input Output System」の略で、パソコンに接続されたハードウェアを制御するプログラムのこと。パソコンの起動時に実行され、キーボード、ディスクドライブ、ビデオカードなどの基本設定を行う。)9も採用で…”

PCゲームを主流としたレトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」で知られるD4エンタープライズ。今年で15周年を迎え、これまで復刻したゲームタイトルは、なんと1000本以上(2019年5月現在)。『ぷよぷよ』(1991年)を世に送り出したコンパイル((コンパイル : 1982年、仁井谷正充(にいたに まさみつ)氏が設立したゲームメーカー。RPG『魔導物語』シリーズ(MSX2他/1989年~)や、落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズ(MSX2他/1991年~)のヒットで知られる。経営破綻により1998年に事実上倒産。その後、規模を縮小し再建を目指すもかなわず、2002年に解散した。))や日本を代表するRPG『ハイドライド』(PC/1984年)を生んだT&Eソフト((T&Eソフト : 1981年、横山俊朗氏と横山英二氏の兄弟により設立されたゲームメーカー。社名は2人のイニシャルから採られた。『ハイドライド』シリーズ(PC/1984年~)や『遥かなるオーガスタ』シリーズ(PC他/1989年~)などのヒットで知られる。))など11社と譲渡契約を結び、現在1000タイトル以上の著作権を有しています。

今回は、D4エンタープライズ代表取締役の鈴木直人氏をお迎えして、同社がこれまでに歩んできた足跡を振り返るとともに、ゲーム保存の意義について、当研究所の大堀所長を交えて語っていただきました。

【聞き手】
ゲーム文化保存研究所
所長:大堀 康祐
ライター:忍者増田

メーカーからきちんと許諾を取り、過去の作品を提供したかった

▲D4エンタープライズ代表取締役・鈴木直人氏。小学5年生のころからPC-8001に触れている筋金入りのPCゲーマーでもある

――2001年に開始されたレトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」が誕生した経緯をお聞かせください。

鈴木 まず、弊社はもともとボーステック ((ボーステック : アクションアドベンチャー『レリクス』(PC/1986年)や『銀河英雄伝説』(PC他/1989年~)シリーズのヒットで知られたゲームメーカー。 2001年からサービス開始したプロジェクトEGGを2004年にD4エンタープライズへ事業譲渡、以降、共同運営していた。2009年にビービーエムエフ(現 ビーグリー)に吸収合併。))より独立した法人でして、PCをプラットフォームにコンテンツを供給していました。そんな中、当時からレトロゲームに注目していて、J-PHONE ((J-PHONE : かつて存在した携帯電話キャリアの名称であり、ソフトバンクの前身。))やiモード((iモード : 1999年からNTTドコモが開始した携帯電話のインターネット接続サービス。2019年9月30日をもって新規申込み受付終了予定。))にて、『ハイドライド』や『妖怪探偵ちまちま』(PC/1984年/ボーステック)というPCゲームを配信していました。

――プロジェクトEGGが誕生する前から、鈴木さんはそういった形でレトロPCゲームを配信されていたのですね。

鈴木 はい。そして日本コンピュータゲーム協会((日本コンピュータゲーム協会 : 1999年にPC向けゲームの振興を目的として結成された団体。略称はJCGA(Japan Computer Game Association)。公式サイト))という団体に、日本ファルコム加藤正幸さん((加藤正幸 : ゲームメーカー・日本ファルコムの創業者であり、現会長。日本コンピュータゲーム協会の会長でもある。))をはじめ、いろいろなゲームメーカーの方々がいらっしゃったので、その流れで、過去のコンテンツの許諾をいただけないかと相談したんです。すると皆さんから「使いたければ使っていいよ」という言葉をいただきまして。当時レトロゲームを遊ぶとき、多くのユーザーさんはエミュレーターで遊ばなければいけない状態でした。それは今でも続いているとは思うんですけど、「メーカーがちゃんと合法的にコンテンツを供給してくれれば応援します」というユーザーさんの声も、並行してあったんです。

――そんな状態だったので、鈴木さんとしては、メーカーからきちんと許諾を取って過去のコンテンツをユーザーに提供したいと考えたわけですね。

▲2001年のサイト公開時に雑誌に掲載した告知広告

鈴木 そういうことですね。幸いにも、ボーステックの近くにエミュレーターを開発された方々がおりましたので、このタイミングを逃してはいけないと思いました。フロッピーディスクやカセットテープといった記憶メディアの劣化は早いですから、ボーステックとしては、まずPCコンテンツを積極的に復刻したいと考えたのです

当時、横を見てもエミュレーターを使ってビジネスをしている会社など1社もありませんでした。エミュレーター自体、使うのもかなり覚悟がいる状態で…。そのときに、電波新聞社大橋太郎さん((大橋太郎 : 1982年に『マイコンBASICマガジン』を創刊した名物編集長。現在『電子工作マガジン』の責任者を務める。現・電波新聞社の特別相談役及びコラムニスト。))や、コンピュータソフトウェア著作権協会((コンピュータソフトウェア著作権協会 : デジタル著作物の権利保護や、著作権に関する普及活動を通じ、コンピューター社会における文化の発展に寄与する団体。略称はACCS(Association of Copyright for Computer Software)。公式サイト))の久保田裕さん((久保田裕 : 1956年、東京生まれ。コンピュータソフトウェア著作権協会専務理事。))に、「私たちボーステックが、過去の著作権を保護するという観点から、エミュレーターを活用した形でアプローチしても大丈夫でしょうか?」と相談させていただきました。そうしたら「全面的にバックアップする」という後ろ盾をもらえたんです。「それでは初動50タイトルほど作ってみよう」というような形で、2001年の11月にプロジェクトEGGがスタートしました

――なるほど。そのときの50タイトルの選択には、どういう基準がありましたか?

鈴木 PC-8801((PC-8801 : 1981年にNECが発売したパソコンおよびその後継機。PC-8001シリーズの上位互換機として誕生した。1985年にPC-8801mkⅡSRが登場すると、当時のホビーパソコンとしての王座を不動のものとした。))のエミュレーターがとても安定していたので、基本PC-8801のコンテンツを主力に集めました。メーカーさんとしては、日本ファルコムT&Eソフト呉ソフトウェア工房など、日本コンピュータゲーム協会に所属していたところが出されていたラインナップからチョイスしました。

――その後2004年に、鈴木さんはD4エンタープライズを設立されました。

鈴木 おかげさまで、2002年には西和彦さん((西和彦 : 1977年にアスキー出版(後のアスキー)を創業。1983年にMSXを企画・設計した。2017年から東京大学大学院工学系研究科IoTメディアラボラトリーディレクター。ほか、須磨学園学園長なども務める。))に協力いただいて正規BIOS((BIOS : 「Basic Input Output System」の略で、パソコンに接続されたハードウェアを制御するプログラムのこと。パソコンの起動時に実行され、キーボード、ディスクドライブ、ビデオカードなどの基本設定を行う。)9も採用でき、恵まれた環境の中にあったのですけど、残念ながらボーステックがプロジェクトEGGを断念するという話になりました。そこで私が急遽D4エンタープライズを設立して、プロジェクトEGGの受け皿として独立させていただきました。

▲毎週多彩な過去の名作タイトルを配信しているプロジェクトEGG(画像:公式サイトより引用)

――現在のD4エンタープライズの業務内容について簡単にお聞かせください。

鈴木 プロジェクトEGGも含めて、エミュレーターを活用した事業ですね。直近ではバーチャルコンソール((バーチャルコンソール : 過去のゲーム機やアーケード向けに発売されていたゲームソフトをWii Uやニンテンドー3DSの任天堂ハード上で再現したもの、および、その配信サービスの名称。各タイトルをダウンロードすることで遊べる。))。Wiiのほうは2019年1月末で終わったんですけど、Wii Uは継続しています。そういった大手ゲームメーカーさんのところで、エミュレーターのコンテンツを供給しています。弊社は基本的に、新しいゲームを作るというメーカーではないので、このような裏方での事業をここ10年やっています。

――プロジェクトEGGには「EGG MUSIC」という企画もありますね。

鈴木 そちらはゲームミュージック関連のダウンロード配信サービスです。レトロゲームの中にはすぐれた楽曲が含まれていますし、その当時のコンポーザーの方々が再度活躍できる場を作りたいと思っていました

音楽に注力されているメーカーさんはいいのですが、当時のコンテンツに協力されていたコンポーザーの方々が埋もれていたケースもあった。そういったコンポーザーの方々に、「名前をきちんと出して、当時の楽曲を配信していきませんか?」という話でスタートさせていただきました。サービスを開始した2005年は10人ぐらいでしたが、今は100人以上のコンポーザーの方々がご協力くださっている状態です。

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