ゲーム・エンタメの最新の話題を伝えるぞ!
妖精ポムの「未来ゲーム Travelers」

  • 記事タイトル
    ゲーム・エンタメの最新の話題を伝えるぞ!
    妖精ポムの「未来ゲーム Travelers」
  • 公開日
    2022年04月01日
  • 記事番号
    7312
  • ライター
    山村智美

4月、桜の季節ですね~。

何かと世界情勢が不安定で、ストレスを感じている、しんどいーという人も多いと思いますが、
桜を眺めて、良い音楽を聴いて、おもしろいゲームを遊んで、心の栄養を補給していきましょう。

卒業やお別れを経て、これから次の新しいステージでがんばっていくぞっていう人も、特に変わらないけど気持ちを新たにしてみるぞっていう人も、楽しいを探しながらやっていきましょ。

なお、ボクは花粉症で眼かいかいの鼻水ジュルジュルになりながら、がんばってますぞ。
がんばっていきましょい!(ジュルジュル

さてさて、今月から冒頭でオススメの1曲を紹介していきたいと思いますよ。
そちらを聴きながら、ゲームのあれこれを読んでもらえれば。

というわけで、今月のオススメの1曲は、3月24日に完結したテレビアニメ『平家物語』OPテーマでもある、羊文学の『光るとき』です。どうぞー。
  

やっぱりすごかった『ELDEN RING』

狭間の王、目指してますか?
それともひどい目に合わされ続けてヒィヒィ言ってますか?
『ELDEN RING』、やっぱり、めちゃくちゃすごいですね。

フロムソフトウェア公式サイトのニュースリリースより。ゲーム以外の展開もしていくとのこと

累計出荷本数は2022年3月14日時点で1,200万本と発表されました。
発売が2月25日なので約17日ですよ。異次元すぎますね。

この記事が掲載されている4月頭なら、もっと大台な発表もされているかもしれませんね。
現世代において世界最高峰のゲームのひとつであり、日本のゲームを代表するタイトルと言っていいと思います。

2022年の最多ゲームオブザイヤー筆頭は間違いないですし、今年のGOTYは『ELDEN RING』と11月11日発売予定のベセスダ・ソフトワークスの次世代RPG『Starfield』との一騎打ちかもしれないですねー。

ボクは2月25日の発売から3月17日までで約150時間プレイしているので、1日平均7.5時間プレイしたことになりますね。ぶっ壊れてますね。

ゲームをプレイすることが仕事でもある人生を送ってきているボクですが、それでもこれほどがっつりヘビープレイしたのは久々です。この期間の平均睡眠時間は3時間切っていたと思いますよ。

さすがに身体がしんどくなって、「さすがに今日はやめておこうかな……」と思った日もあったんですけど、それでもちょっとだけやろうと起動してしまい、気がつくと何時間もプレイしているという日々でした。

プレイ時間は150時間を超えてました

元々、退廃的な世界観やその美しさが大好物なボクは、果てしなく広がる壊れかけの世界のあちらこちらでひたすらスクショを撮りまくり。教会や廃墟なども、ちゃんと地域ごとに祀られている像であったり、建築物の装飾や模様の様式が異なっていたりして、そこから「ここは、○○王家の影響が強いのかな?」といったように世界観が読み解けるところがあるんですよ。そうした細かなところから考察していくという楽しさも、『ソウル』シリーズ同様か、それ以上のものなっていますよ。

探索すればするほど見つかる洞窟や墓のダンジョンはそこかしこに奇抜なギミック満載で、「そんな仕掛けする? 信じられない!」と思わず声に出しながら毎日ドキドキしてましたし、

何よりも、敵のデザインセンスですよ。信じられないぐらい強烈なのが満載で、プレイ済みの人はわかってもらえるかもしれませんが、「怖い、怖い、マジで怖い、もう無理かもしれない。」と弱音を吐いた日もありました。

まぁ、そんなこんなで大変な目に会い続けた150時間でしたが……、最高でした。

最高。
最高なんですよ。

不思議なもので、かれこれ『デモンズソウル』の頃から、『ダークソウル』シリーズも、そして今回の『ELDEN RING』も、まぁひたすらにひどい目にあっているだけな気もするんですけど、

楽しいんだなぁ、これが。

もちろん、細かなところの探索であったり、アイテム集め、メイン武器を変えた異なるスタイルでのプレイ、さらに2周目3周目と、やりたいことはたっぷり。まだまだ遊びこんでいきますよ。

もう言われずともプレイしているという人が多いかとは思いますが、一方で、アクションゲームが苦手だという人、『ダークソウル』シリーズから引き続いて難易度が高いと聞いて敬遠している人もいるかと思います。

今作『ELDEN RING』では、『ダークソウル』シリーズ等の過去作よりも、よりRPG的な側面であるレベル上げであったり、探索していろんな手段を知ったり手に入れたりすることでも、強敵を倒せるところが多いと思います。強くて倒せない敵は後回しでも全然いいですし、自由度の高いプレイがしやすくなっているぶん、遊びやすいのではと思います。

気になっている人は、ぜひ、トライしてみてくださいねー。
最高にしんどくて、最高に楽しい。そんな世界が待ってますよ。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2022 FromSoftware, Inc.
  

チョー渋谷! チョーチョー渋谷 チョー渋谷『Ghostwire: Tokyo』

もしも、現代の東京、渋谷の街から人が消えて、幽霊と怪奇現象だらけのゴーストタウンになってしまったのなら……。

ネオンが照らす日本の怪奇現象とポップカルチャー、

コンビニで栄養補給してゴースト退治、

野菜ましましラーメンの看板を横目に座敷童子をお出迎え~。

そんなポップでおどろおどろしくて、きらびやかで楽しいゲームになったんですねー。
  

というわけで、ベセスダ・ソフトワークスより2022年3月25日に発売されました、プレイステーション5/PC向けアクションアドベンチャー、『Ghostwire: Tokyo』です。

『Ghostwire: Tokyo』は、ある事件をきっかけに人が消え、この世のものではない存在が溢れかえってしまった東京を舞台にしたオープンワールド。

渋谷駅前のスクランブル交差点で交通事故に遭った主人公にゴーストハンターの霊体が憑依したことで、命を拾い、自分の体に同居することになった霊体のパートナーとともに、怪奇な事件を追っていく。

そんな週刊少年マンガ的な展開でちょっと不気味なホラーと、アクションとスタイリッシュがミックスされたゲームです。

ボクもさっそくプレイ中ですが、楽しいですねこれ。特に街のディテールがめっちゃ細かくて、いろんなものが作り込んであるんです。実名そのままではなくパロディになっていますが、日本人もしくは日本に長く住んでいる人ならわかる、ひねりを効かせた濃い目のパロディが満載なんですよ。

109でも428でもなく、429
渋谷センター街総本店がある二郎系ラーメン屋は女郎ラーメンになってますね。女郎! ジローヤロージョロー!!
テナントの看板なども細かく作り込まれてます
コンビニの雑誌コーナーも芸の細かいパロディ雑誌がずらり

渋谷に行ったことがある人なら、プレイしていると、「あぁーここね! ここはあれがある道だ!」なんて思わず声にでちゃいます。メインの大通りだけじゃなく、けっこう細かな路地もちゃんと作られてます。

ちなみに最初は渋谷から物語が始まりますが、ゆくゆくはエリアが広がっていくようです。

サイドクエストも、日本古来の妖怪や伝承をベースにしたものが多いようで、こちらも渋谷や東京のきらびやかさとのギャップがあり、いい味わいを出しています。
  

PS5またはPCで、視点もFPSと、ちょっとハードル高めな本作ですが、日本のスタジオならではのセンス満載ですので、プレイ環境のあるかたは、ぜひチェックしてみてくださいねー。

© 2022 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Ghostwire, Tango, Tango Gameworks, Bethesda, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.
  

これまでの“制約と限界”を超える超巨大なゲームが現われる日も近い?『Ubisoft Scalar』

『アサシンクリード』シリーズや『ファークライ』シリーズなどなど、オープンワールド系の大型タイトルを多数手がけるUbisoftが、ゲーム開発技術『Ubisoft Scalar』を発表しました。

これ、未来のゲームを想像していく上でとっても大事なものなので、解説していきたいと思いますよ。

まず、こちらが『Ubisoft Scalar』の公式サイトになるのですが、

説明を翻訳してみますと、

“クラウドコンピューティングの可能性を活用し、未来のゲームにかつてない自由度とスケールを実現する新しい基盤技術です”

“実質的に無制限のコンピューティングパワーを使用できるため、これまでにない規模と深さの仮想世界から、他では不可能なほど詳細なシミュレーションまで、あらゆるものを実行できます。”

“マイクロサービスを独立してクラウドに配置することで、開発者は他のサービスに影響を与えることなく1つのサービスを更新・改善したり、プレイセッションを中断することなくゲームに新機能やコンポーネントを追加したりすることができます。”

“ゲーム開発者の技術的な制約を取り除き、創造性とデザインに集中することで、これまでにないプレイヤー体験を実現することにあります。”

といった内容です。

これだけだと、

「ふむふむ、ほうほう、んむ、わからん」

ってなっている人もたくさんいそうなので、こちら、順を追って説明しましょう。

まず、

“ゲームにはいつでも限界がある”んですよね。

それは、家庭のゲーム機とかパソコンやアーケード基板で動かせるものに限られるっていう制約によるものです。

まともに動かないゲームを発売しても、誰も遊べないですからね。

ゲーム機やパソコンは技術の向上によってスペックが高まっていって、ボクらはそれが購入できるようになったタイミングで、ゲーム機を買い換えたり、PCパーツを交換したりして、よりハイスペックなすごいゲームを楽しめるようになります。そして、いずれはそれも買い換えていく。そういうサイクルを繰り返しています。

ゲーム開発はいつでも、その時代の個人所有のゲーム機やPCのスペックが上限になり続けてきましたし、これはこの先も“この構造である限りは変わらない”ことなんですね。

でも、「その壁を破ってしまおう!」という試みが少しずつ始まっています。

それが、「超高価で超すごいスーパーコンピューターみたいなのでウルトラすごいゲームを動かせばいいじゃん!」っていうものなのです!(ドドーーーン!)

それこそ極端な話ですが、数億円するようなスーパーコンピューターのスペックなら、例えばオープンワールドのゲームなら今の何十倍、何百倍の広さの世界にして、その世界でとてつもない数のAIで動くキャラクターが常に自立して生活している、みたいな処理も可能かもしれませんし、

バトルロイヤル系のゲームなら、いまはプレイヤー60人~100人ぐらいがひとつのマップで争うという規模感が定番ですが、1万人でも10万人でも同時に参加できる規模にできちゃうかもしれません(ゲームとしてのバランスの話はここではさておきますが)

今でも、いわゆるオンラインゲームはサーバーに接続してたくさんの人と一緒にプレイしているわけですが、それでもサーバーからのデータを受け取って諸々の処理をしているのはご家庭のゲーム機やPCですので、その処理能力を考慮した規模のゲームにとどまっているわけですが、もしその制約がもしなくなったら、一気にとてつもなく巨大なゲームを実現できるというわけなんですねー。

「それで、それはどうやって遊ぶの?」という話に移りますが、

そうした個人所有のゲーム機やPCをはるかに超えたスペックのマシン(というかサーバー)でゲームを動かしているところに、プレイヤーが“ネット越しに接続して遊ぶ”という構造になります。

いわゆるクラウドゲーミングですね。

ネット越しに操作のデータを送って、その結果のゲーム映像をストリーミングで受け取るというもの。ユーザー側はネット回線とストリーミング映像、つまり動画をそこそこに処理できる環境があれば、それほどマシンスペックは必要ありません。スマホやタブレットで全然OKですね。

いまの既存のクラウドゲーミングというと、その使われかたは“ゲーム機やPCで動くゲームをクラウドでも手軽に遊べますよ”という、いわゆる代替手段にとどまっているわけですが、

“ものすごいスペックのクラウドゲーミングサーバーでのみ動くような巨大な専用ゲームを作って、プレイヤーはそこに接続して遊ぶ”ということが可能なわけです。むしろそれがクラウドゲーミングにおける未来の本命かもしれません。

Youtubeにて公開されているアナウンストレーラーの映像より。これまで決まった範囲で作り込んでいた、いわゆる箱庭のゲームが、地球サイズに広げることもできるとのこと

ここまでお読みいただくと、冒頭の『Ubisoft Scalar』の説明がわかりやすくなっているかと思います。

“未来のゲームにかつてない自由度とスケールを実現する”

クラウドサーバーでものすごいスペックを要求するゲームを動かしちゃおうっていうことですね。

“これまでにない規模と深さの仮想世界”

個人所有のマシンスペックという制約をなくして、一気にジャンプアップ!

“開発者は他のサービスに影響を与えることなく1つのサービスを更新・改善したり、プレイセッションを中断することなくゲームに新機能やコンポーネントを追加したりすることができます”

サーバーそのものでゲームを動かしているので、アップデートもサーバー側で行うだけ。ユーザーがアップデートする手間は必要ありませんし、サーバーの割り当てをいじって機能の追加や修正をしてから切り替えるだけで、ユーザー視点では何も停止したりしていないのにゲームに新機能が追加されたりもできるわけですね。
  

というわけで、『Ubisoft Scalar』はこうしたクラウド上に巨大なゲームを作っていくための開発ツールというわけですね。

オープンワールド系のゲームを多数展開しているUbisoftですので、そうしたシリーズのジャンプアップが想像されますし、メタバース方面にも関わるのかもしれませんね。

Ubisoftのストックホルムのスタジオでは、この『Ubisoft Scalar』を使った新しいIPを制作中とのこと。どんなものが登場するのか楽しみですね。

なお、よりくわしくは公式サイトの以下のページにて語られていますので、興味がある人は英文ですがぜひ。

◆Ubisoft Scalar Promises To Change The Way Developers Make Games
https://news.ubisoft.com/en-us/article/6mEL7uExWMczw4HpZSCg6v

ちなみに、他メディアではありますが、こうした“クラウドゲーミングで巨大なゲームを実現する”というテーマについて、ボクが2年ほど前にバンダイナムコエンターテインメント原田勝弘氏にインタビューした記事もあります。よりディープに、わかりやすくお話頂いていますので、そちらも興味のある人はどうぞー。

◆バンダイナムコエンターテインメント原田勝弘氏が見る、クラウドゲーミングの可能性と未来
https://www.famitsu.com/matome/geforce-now/interview02.html

  

4月はこちらも! Switchでスポーツ『Nintendo Switch Sports』、名作ADVがSwitchにも『十三機兵防衛圏』

『ELDEN RING』を毎日何時間もプレイしていてボクは思ったんですよ。
やはり身体は大事である、と。

ゲームを長時間プレイできるぐらい健康な身体を維持することは大事だと。改めて。ボクは!
デスクワークで座りっぱなしな人は特に気をつけなければいけません。
運動しましょう。

というわけで、2022年4月29日にはお家で手軽にいろいろなスポーツに挑めるNintendo Switch用タイトル『Nintendo Switch Sports』が発売されますよ!

バレーボール、バドミントン、ボウリング、サッカー、チャンバラ、テニス、ゴルフなどが最大4人で楽しめるということで、家族や友だちとワイワイ遊ぶのに最適な感じですねー。これまた人気が出そうな予感です。
  

そして、Nintendo Switchには4月14日に、あの名作アドベンチャー『十三機兵防衛圏』のSwitch版も発売されますね。

『十三機兵防衛圏』は、2019年11月28日にPlayStation4版が発売され、ボクも当時にプレイしましたが、寝不足になりながらも一気に遊び進め、プレイ後には周囲の人にオススメしまくりでした。

未プレイの人も、PS4版をプレイした人もいい感じに記憶が薄れてきているかもしれないですし、Switchで寝転びつつプレイしてみてはいかがでしょうかー。

そして、焼きそばパンを食べましょう。

名作アドベンチャー『十三機兵防衛圏』がついにSwitchでも遊べるように。公式サイトはこちら

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