伝説のアーケードゲーム『クレイジー・クライマー』の開発者・藤原茂樹氏に聞く 第2回

伝説のアーケードゲーム『クレイジー・クライマー』の開発者・藤原茂樹氏に聞く  第2回  IGCC

ニチブツの代表作でもある『クレイジー・クライマー』の開発者、藤原茂樹氏に聞く

第一回では知られざる誕生秘話についてお伝えしましたが、第二弾となる今回は、『クレイジー・クライマー』の制作秘話を初公開。ゲーム画面の背景へのこだわりからお蔵に入りになった『ハッピーゴンドラ』まで、製作者しか知りえないマニアックなエピソードをたっぷりとお届けします。

背景を入れた理由は、黒い画面が嫌だったから!?

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▲ゲームに背景があったのは当時としては画期的であった

編集部 『クレイジー・クライマー』のドット絵の制作には、どの程度携わっていたのでしょうか?

藤原 結構な量を担当していましたね。ただ、その当時は大阪で私が描いたものを東京の開発のほうでも直していました。

編集部 当初、ゲーム画面には背景がありませんでしたが、藤原さんの提案で背景が入るようになったのだとか?

藤原 提案というか…。私は当時、会社に入りたてで、ゲームにはあまり詳しくなかったのですが、それまでのゲームは黒い画面にキャラクターが動いているという印象が強かったので、とにかく背景を描きたいと(上層部に)言ったんです。でも、背景を描いたら時間がかかるということは自分でも分かるので、同じ背景を繰り返せるものは何がいいかということで、(ビルを登るという)ああいう形になったのだと思います。

編集部 ビルを登るというアイデアの時点で、もう背景を描くしかないですよね。

藤原 背景をとにかく描きたかったんです。黒い画面は嫌でした(笑)。

幻のハッピーゴンドラはフライヤーのミス?

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▲「クレイジー・クライマー」の当時のフライヤー

大堀 『クレイジー・クライマー』の当時のフライヤーにハッピーゴンドラというフィーチャーが掲載されていて画像まで載っています。製品版とは違うので、ゲームファンの間で長年の謎になっているんですよ。

藤原 あのハッピーゴンドラは没仕様で、結局、ラッキーバルーンに代わったんですよ。

大堀 なるほど。きっとそうなのだろうと思いながらも、当時のゲーム小僧としてはとても気になっていました。なぜラッキーバルーンに代わったのでしょうか?

藤原 当時は、ハード的にハッピーゴンドラの実現が難しかったんです。ビルにゴンドラ部分がついていて、そこに乗るとエレベーターのように上げてくれるような仕様でした。ビルという観点からすると、バルーンよりハッピーゴンドラのほうが説得力はあったのですけどね。当時の技術ではあのようものは出せませんでした。

大堀 ハッピーゴンドラのドットは藤原さんが描かれたのですか?

藤原 はい、私が描きました。

大堀 ドット数は何列ぐらいで描かれていたのですか。クライマー2人分とか?

藤原 それぐらいだったと思います。

大堀 ハッピーゴンドラに乗ってみたかったです。

藤原 没仕様のものがフライヤーに掲載されてしまったのは、いかにも日本物産らしい歴史なんですよね。あまり褒められたことではないですが。

編集部 どういう意味でしょうか?

藤原 仕様段階でフライヤーを作ることが多いんです。そのため、今回のフライヤーにもたまたま没仕様が掲載されてしまったんです。他にもそういうことがありましたね。

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▲手違いでフライヤーに掲載されたハッピーゴンドラ(画像は英語版のもの)

「JORDAN.LTD」の有名な隠し要素はデバックが残っただけ?

大堀 『クレイジー・クライマー』にはネーム登録で「JORDAN.LTD」という文字列を打ち込むと2クレジット増えるという有名な隠し要素がありますね?

藤原 あれは多分、デバッグがそのまま残っているだけだと思います。開発を担当したジョルダン社の名前ですし、明らかにそうだろうと思います。

大堀 意図して残したのではなくて?

藤原 多分、隠し要素と意図して残していないと思います。分からないですけれども、あの残り方はデバッグが残ったのだろうとしか思えないですね。

編集部 ほかにも何か裏話的なエピソードはありますか?

藤原 ギミックで「Nichibutsu」と描かれた看板を落としたんですが、上層部に「会社をつぶすつもりか」と言われました。

一同 (笑)

大堀 製品版では、落下してくる「ハズレ看板」には「CRAZY CLIMBER」と描かれていますね。「Nichibutsu」と描かれているのは「シビレ看板」だけですから、最終的に差し替えられたのですね。

※敬称略


伝説のアーケードゲーム『クレイジー・クライマー』の開発者・藤原茂樹氏に聞く  第2回  IGCC
▲AmazonのKindleで発売中

この他にもまだまだ楽しい裏話を藤原氏にお聞きしています、この続きは、電子書籍ビデオゲーム・アーカイブス vol.1 クレイジー・クライマーでご覧になります。

ビデオゲーム・アーカイブスは貴重な資料とともに、ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍のシリーズです。その第1弾として、画期的なツインレバーでゲーム業界に衝撃を与えた異色作『クレイジー・クライマー』の全てを1冊にまとめました。
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『クレイジー・クライマー』

1980年に日本物産から発売されたアーケードゲーム。ツインレバーで右手と左手を操作し、様々な障害を乗り越え超高層ビルの屋上を目指して登っていくゲームで、当時としては斬新なツインレバーと縦スクロールで人気を博した。

©HAMSTER Co.

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藤原茂樹氏

日本物産株式会社でデザイナーとして『ムーンクレスタ』『クレイジー・クライマー』に、企画兼デザイナーとして『マグマックス』『テラクレスタ』『コスモポリスギャリバン』をはじめ数々のヒット作に携わる。ハドソンに移籍後『ボンバーマン』シリーズ等にかかわる。その後、『ビーダマン』『ベイブレード』の企画開発、『アイカツ!』『マジンボーン』の企画原案協力等。藤子・F・不二雄のアシスタント経験者という顔も持つ。現・株式会社ゼロイチ代表取締役。