あの『ドルアーガの塔』がリアル謎解きイベントで蘇った!
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- 記事タイトル
- あの『ドルアーガの塔』がリアル謎解きイベントで蘇った!
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- 公開日
- 2019年05月24日
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- 記事番号
- 1040
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- ライター
- IGCCメディア編集部
目次
「TSQ(TAMAARI SUPER QUEST)」というプロジェクトをご存じですか?
さいたまスーパーアリーナを舞台に、国内を代表する謎解き制作団体が仕掛けた大型リアル謎解きイベントで、その第3弾が、去る2019年4月13日、14日の両日にわたって開催されました。
今回、題材となったのは…なんと、あのナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)の名作『ドルアーガの塔』(1984年)! 同作は、難解な謎と魅力的な世界観で一世を風靡した名作中の名作として知られています。その『ドルアーガの塔』と「リアル謎解き」のコラボとは、なんという魅力的な組み合わせでしょうか。
ゲーム文化保存研究所としてもこれは絶対に見逃せない! ということで、さっそくレポート開始です!
『ドルアーガの塔』を知らなくたって大丈夫!
今回このイベントに参加したのは、当研究所から大堀康祐所長、ゲームライターの手塚一郎氏、そして『ドルアーガの塔』の音楽を担当した小沢純子氏(*01)。どなたも謎解きイベントは今回が初めてとのことですが、『ドルアーガの塔』への愛や知識なら人並み以上に持ち合わせているとの自負もあり、意気揚々とイベント会場であるさいたまスーパーアリーナへと乗り込んだのでした。
会場に入って目にしたのは、300人はいるのではと思われるほどのたくさんの入場者。この人たちが全員ライバルかと思うと、緊張感が高まってきました。
本イベントは両日ともに午前11時スタート。以降、午後4時まで1時間ごとに次の組のプレイヤーたちがイベント会場へ入場していくというシステムになっています。
まずは、巨大スクリーンの前に設置された椅子に座り、イベントの説明を受けます。『ドルアーガの塔』を知らない人にも物語や世界観が分かるように、スタッフが丁寧に説明してくれました。
「TSQ Vol.3」の舞台設定を一言でまとめると、「ドルアーガの魔力によって、プレイヤーであるあなた(主人公・ギル)が、このさいたまスーパーアリーナへ飛ばされてしまいました」というもの。つまり、会場の各所に設置された謎を解き、一刻も早く塔へ戻り、カイを救出しなければならないというわけです。
レクチャーが終わったら、いよいよゲームスタートです。
大堀所長、手塚氏、小沢氏のお三方はいずれもリアル謎解きが初めてという超初心者。『ドルアーガ』への愛や知識だけで、果たしてライバルたちよりも先に謎を解き、カイを救出できるのでしょうか。
謎解き4団体の豪華競演!
会場あちこちに解き応えのある謎が用意されています。それもそのはず。複数の有名謎解き制作団体が、各エリアをそれぞれ担当しているのです。
参加しているのは、「Tumbleweed」「NAZO×NAZO劇団」「クロネコキューブ」「K-dush2」の4団体。謎解きファンなら、「おおっ」と思わず声を上げてしまうほどの豪華なメンバーです。この4団体が4つに分けられたエリアをそれぞれ担当しているため、各エリアがまったく異なる様相を呈しているわけですね(ちなみに、今回のイベントではここで紹介している本編とは別に「エクストラコンテンツ」というものが用意されており、「K-dush2」がこちらを担当しています)。
最初のエリア「翡翠の導き」は、12ページほどの冊子と、会場内に掲示された資料やヒントなどを照らし合わせて謎を解いていくタイプ。
「なるほど。謎解きイベントというのはこういうものなのか」と3人は納得するものの、方向性が理解できただけで、実際に謎が解けたということではありません。周囲の参加者がどんどん謎を解き、次のフロアへと進んでいくのを横目にしながら悪戦苦闘。気がつけば人影もまばらに…。まずい、このままじゃ次の回のプレイヤーに追いつかれてしまうではありませんか!
会場の要所にQRコードが張り出されているほか、謎解きが苦手な人のためにLINE@(ラインアット)アプリを利用したヒントの配信も実施されています。しかし、大堀所長の「ヒントなしでクリアするのだ!」という一声で、自力クリアを目指すことになったお三方。灰色の脳細胞をフル回転させて何とか謎を解き、次の組のプレイヤーたちに追いつかれる寸前で、ようやく次のフロアへ進むことができたのでした。危なかった…。
イベントの目玉は「スマートフォンとの連動」
謎解きイベントって、いったいどんなことをするんだろう? どんな謎を解いていくんだろう? と思う方もいるかもしれません。そんな方のために説明すると、こんな感じです(TSQはネタバレ厳禁。これはあくまでも例であり、イベントで使われていたということではありません。ご注意ください!)。
壁に「タカイ イワ」と書かれていたとします。これを読んで、皆さんはどう思いましたか? 普通は「高い岩」と読み、見上げるような岩山を想像するのではないでしょうか。けれども、こういった謎解きイベントは一筋縄ではいきません。わざわざカタカタで書かれているのには、何か意味があるのかも? と考える必要があったりします。もしかしたら、いくつかの読み方があるかもしれません。今回の例で言うならば「値段(価格)が高い岩」なんて読み方もあるわけですね。
謎解きイベントというのはこんな感じで、従来の固定観念がぶち壊されるような問題が、とにかく山ほど用意されていました。しかも、どの問題も答えが分かると、「なるほど!」と思わず膝を叩いてしまう完成度の高さ。
もっと謎の雰囲気を知りたい方は、「TSQ Vol.3 ドルアーガの謎」公式サイトの練習問題にチャレンジしてみてください(実際の謎はこれよりも、もっと難しくておもしろかったです!)。
さて、このようにイベントは進んでいくのですが、今回の目玉についても忘れずにご紹介しておきましょう。それが「スマートフォンとの連動」――すなわち、スマホなどの携帯端末を使用した「Quest Recordingシステム」です。
会場内の要所に掲示してあるQRコードを、スマホやタブレットのカメラで読み込むことでアイテムが入手でき、入手したアイテムは画面内にストックされます。また、新たな装備を手に入れてパワーアップしていくギル(主人公)の勇姿なども確認できます。
そして冒険は感動の結末を迎える!
イベント開始後から、周りのプレイヤーたちはずっとライバルでした。彼らよりも先に謎を解いて先へ進みたい! そんなことばかり考えていたほどです。ところが、イベントの最終ステージである悪魔ドルアーガとの対決では、驚きのラストバトルが待ち構えていました。
詳しい内容は書けないのですが、このシステムがすごい! 最初、説明スタッフから話を聞いた段階では、その場に集められた全員が大爆笑。いったいどうなってしまうんだ!? という思いが強かったというのが正直なところ。
しかし、いざで力を合わせてドルアーガと戦ってみると、これが大感動。実に見事な締めくくり方で、リアル謎解きとしてだけでなく、ドルアーガ35周年を飾るにふさわしい、非常に完成度の高いイベントだったと断言できます。
原画展やワークショップなど嬉しい特典コーナーも
さらに、今回のTSQ第3弾「ドルアーガの謎」は謎解きイベントだけでなく、本作のキャラクターデザインを手掛けた篠崎雄一郎氏(*02)の複製原画などを展示した開発資料展やミニゲームセンター、元ナムコの凄腕ドット絵師として知られる「Mr.ドットマン」こと小野浩氏(*03)のワークショップも特別に開講。文字どおり、朝から晩まで『ドルアーガの塔』に浸れた最高の1日になりました。
『ドルアーガの塔』開発資料展
Mr.ドットマン ワークショップ
「ドルアーガの謎」ができるまで~主催者インタビュー~
こんな素晴らしいイベントがどのようにして作られたのか、やっぱり知りたくなるのが人情というもの。そこで主催者の方にいろいろとお聞きしてきました。
インタビューに応じてくださったのは、TAMAARI SUPER QUEST実行委員会の大立目氏(以下、TSQと表記)。
――今回のイベントを始めることになったきっかけを教えてください。
TSQ このさいたまスーパーアリーナは、主にコンサート会場として年間50程度の音楽イベントが開催されているんですね。それに加えて、年間で60日前後の期間はメンテナンスにあてるよう決められています。当然、こういった日以外でイベントを行うことになるわけですが、そこで閃いたのが、メンテナンス中でもコンコースの部分だけならイベントを開催できるんじゃないか、と。そうした理由から「TAMAARI SUPER QUEST」が生まれました。
――確かに、コンコース部分だけでの使用でも、広くきれいなこのさいたまスーパーアリーナならイベント開催ができますね。
TSQ しかもここは階層ごとに様相が異なっていて、なんだか塔の中とか迷宮ぽい雰囲気があるんですね。そこで、我々実行委員の思い出のゲームである『ドルアーガの塔』こそ、この企画にぴったりではないかと。しかも、今年2019年は同作の35周年ですから、これはもうやるしかないとお話を進めさせていただきました。
――今回のイベントの反応はいかがでしたか?
TSQ (参加者の内訳は)20~30代の従来の謎解きファンが6割、『ドルアーガ』ファンの方が3割、残り1割はファミリー層といった分布でしたが、非常にご好評いただきました。『ドルアーガ』ファンの方はイベントはもちろんのこと、原画展やグッズ販売も目当てにしていらっしゃったようです。また、TSQはこれまでに2回のイベントでは、あまりファミリーでのご参加はなかったのですが……やっぱり『ドルアーガ』人気はすごいなぁと痛感しました。
――人気謎解き制作団体とのコラボという点でも見所が多いと感じました。
TSQ おかげさまで、前代未聞の超大型謎解きイベントになりました。それでも冗長な内容にならず、一つ一つの謎やアクション、その場で体験すること、その体験の積み重ね方に、びしっと明確な筋を通すことができたのは、『ドルアーガの塔』というIP(知的財産)の世界観の偉大さなのだと思います。スマホやタブレットを利用した「Quest Recordingシステム」も大好評で、従来の謎解きファンにも同作の魅力をお伝えできたという手応えがあります。
――たった2日間だけのイベントでは、もったいないですね。
TSQ ありがとうございます。すでに、再演や追加公演のご希望がビックリするぐらいの量、寄せられています。ご期待にお応えできるかは分かりませんが……。
――めちゃくちゃ期待しています!
続いて、今回のイベントを作り上げた各謎解き団体の方々にも一言ずつコメントをいただきました。
Tumbleweed 代表・斉藤敦(メガビン)氏
私たちTumbleweedは、個性的でやや尖った謎解き作成を身上としている団体です。今回は、全体システム、ラストバトルシステム、ラストフロアの謎を担当しました。本編の最後のフロア担当ということなので、他団体の謎のボリュームや難易度を考慮し、お疲れになったお客様でも楽しめることを重視して謎の作成をしました。その中でも、もっとも力を入れたのがラストバトルです。『ドルアーガの塔』の世界観を壊さず、それでいて満足度の高い締めくくりを、ということを念頭に構成しました。お客様のリアクションやツイートなどを見ると、ご満足いただけたようで頑張った甲斐がありました。
NAZO×NAZO劇団 制作ディレクター 大串 佳紀 氏
NAZO×NAZO劇団 では、お客様とキャストとのコミュニケーションに重点を置いた謎解きを制作してきました。今回の「ドルアーガの謎」でも、この方向性を採用し、ときには倒すべきモンスターと会話をし、コミュニケーションを取りながら物語が進んでいくような形を意識しました。そういえば、とある場所でお客様に体力を使うアクションをしていただく謎を設定したのですが、それは原作の『ドルアーガの塔』の入手コマンドそのままだったりするんです。それに気づいた方がいたとしたら、相当な原作マニアだと思います(笑)。
クロネコキューブ クリエイティブディレクター 喜多 亮介 氏
今回、わたしたちクロネコキューブは最初のエリアである「翡翠の導き」を担当しました。悩んだのは、やはり伝統あるビデオゲーム『ドルアーガの塔』をどのようにしてリアルな謎解きに落とし込み、それをお客様に体験していただくか、という部分です。とにかく「冒険」をしている感覚を重要視しました。そこで生み出したのが、既存の周遊型謎解きとは少し異なるシステムでした。お客様からの評判も上々で、リアル謎解きの可能性を少し広げられたのではないかと感じています。
K-dush2 プロジェクトリーダー 渋谷 美晴 氏
私たちK-dush2は今回、本編ではなくエクストラコンテンツを担当しました。そこで考えたテーマが、原作である『ドルアーガの塔』のとある階の謎を自分たちが担当することになったら?というものでした。そのため、限りなく原作の要素――例えばギルの盾の位置や攻撃範囲、敵の攻撃方法などを取り入れたものに仕上げてみました。作り上げるのが大変だった分、参加者の皆さんに喜んでいただけました。
小沢氏にもイベント参加の感想を緊急インタビュー
『ドルアーガの塔』の音楽担当だった小沢純子氏に、リアル謎解きに参加した感想をお聞きしました。
――お疲れ様でした。
小沢 いやぁーたっぷり遊びましたね。こんなに長く(7時間)一つのことに集中して遊ぶなんて、あんまりないですからね。疲れたけど、すごく満足度が高いです。本当は夕方ぐらいに帰る予定だったのに、おもしろすぎて、もう夜の8時をとっくに過ぎちゃった(笑)。でも参加してよかった。
――初めての謎解きイベントはどうでしたか?
小沢 みんな、頭いいですよね。1時間後にスタートする、次の回の人たちに抜かれまいと必死でしたよ(笑)。謎の難易度も簡単めのものから、じっくり1時間考え込むようなものまでバラエティーに富んでいて、初心者ですけど楽しめました。
――原作の『ドルアーガの塔』がリリースされて、今年で35周年です。
小沢 もうそんなに昔のことなんですね。このイベントって、『ドルアーガの塔』を知らない今の若い人たちにどう映っているのか不安だったんですけど、みなさん楽しんでいただけたみたいで、ホッとしました。
――会場でもあちこちでドルアーガの動画や音楽が流されていました。
小沢 謎解きの場面に応じて、ドルアーガのクリア音や宝箱を取った効果音などが効果的に使われてて、嬉しくなりました。まさかZAP音まで聞く事になろうとは思いませんでしたが…。デバッグのときだって、こんなに聴かなかった(笑)。今日の夜、夢の中で流れてきそう。会場内ですれ違う人が、『ドルアーガ』の音楽を口ずさんでいたりするのを見ると、つい拝んでしまいそうになりますもん。
――作曲なさっていた頃を思い出されましたか。
小沢 懐かしいですね。もともと『ドルアーガの塔』のネームエントリー曲は、どのゲームに使うのか決まっていない状態で書いてたんですね。ほかの企画チームからは、ゲームのイメージに合わないとか言われたりしたんですけど、そんな中、遠藤(雅伸)さん(*04)は「この曲、取っておいてよ。そのうち、その曲に合うゲームを作るから」って。そうして出来上がったのが『ドルアーガの塔』でした。もしも、あのときそんな約束をしてなかったら、どうなってたんでしょうね(笑)。
――遠藤さんのそんな一言がなかったら、名曲は埋もれたままだったのかもしれませんね。最後に、 このイベントの続編があったらまた参加してみたいですか?
小沢 終わるまでは、先が見えないから大変でしたが、終わってみたら貴重な体験! 次回はもっと時間短縮するぞと、またチャレンジしたくなりました。リアル謎解きの存在は知ってましたけど、どういうものなのか、ようやく分かったので。今なら、もうちょっとみんなの役に立てるかも。ただ、時間が経つとまた忘れちゃうので、続編は早めに出してください(笑)。
――本日は、どうもありがとうございました。
というわけで、リアル謎解きイベント「ドルアーガの謎」のレポートでした。
続編はもちろんですが、再演もぜひよろしくお願いします!
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
脚注
↑01 | 小沢純子 : 元ナムコの作曲家。『ドルアーガの塔』以外にも、『ギャプラス』(1984年)、『バラデューク』(1985年)、『トイポップ』(1986年)、『ローリングサンダー』(1986年)、『パックマニア』(1987年)など多数。 |
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↑02 | 篠崎雄一郎 : 元ナムコのデザイナー。『ドルアーガの塔』ではキャラクターデザインを担当した。『ギャプラス』(1984年)や『グロブダー』(1984年)、『デンジャラスシード』(1989年)なども手掛けた。 |
↑03 | 小野浩 : 「Mr.ドットマン」の異名を持つ、元ナムコのドット絵デザイナー。『マッピー』(1983年)、『ラリーX』(1980年)、『ギャラガ』(1981年)、『ゼビウス』(1983年)をはじめ、手掛けたゲームは数え切れない。現在はフリーランスで活動し、ドット絵のワークショップなども開催している。 |
↑04 | 遠藤雅伸 : ゲーム作家・ゲーム研究者。ナムコ時代に『ゼビウス』(1983年)、『ドルアーガの塔』(1984年)など、ゲーム史に残る名作を次々と生み出した。現在、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科教授、日本デジタルゲーム学会副会長、同学会研究委員会委員長などを務める。 |