見城こうじのアケアカ千夜一夜
第57夜『マグマックス』(1985年・ニチブツ)

合体ロボット横スクロールシューティング
『マグマックス』はニチブツ発の横スクロールシューティングゲームです。
地上と地底を行き来する展開や、プレイヤーの戦闘機が合体することでロボット形態へと姿を変えていくなどの大きな特徴があります。
合体の途中ではさまざまな形状になることがあり、アニメ『超時空要塞マクロス』シリーズのガウォークっぽくなるなど楽しませてくれます。
(高さ方向に自由に移動できる地底シーンでも、ロボットが足でトコトコ歩いているのはご愛敬)
また、シューティングゲームなのに、どことなくひょうきんなBGMがとても印象に残る作品です。BGMと相まって、オープニングの地底基地からの発進シーンが何とも素敵なんです。

地上と地底で、視点や攻撃方法が変化する
このゲームのユニークな特徴として、地上にいるときはカメラが若干俯瞰で、地底へ潜ると真横視点になる点がまず挙げられます。このことから、地上と地底とでプレイヤーの攻撃の内容が少し変わります。
それらの中でも、らせん状のショットや斜め下に向かうショットなど、近接戦に特化した攻撃が複数種あるのですが、この構成は当時のシューティングゲームとしてはちょっと珍しいかもしれません。中遠距離への攻撃が若干手薄になるよう作られていて、近接戦をある程度強いられるゲームバランスになっている感じです。
地上のクォータービューのシーンにはパースがついていて、同社『セクターゾーン』の流れを組んでいます。敵の配置の仕方であったり、メカデザインなども、同ゲームに近いように思います。
クォータービューといえば、『ザクソン』のように自機が高さ方向に移動できるゲームもありますが、どちらかというとそれは少数派で、このゲームのように平面上の移動しかできないもののほうがよく見られました。『セクターゾーン』『フューチャースパイ』『ビューポイント』もそのタイプです。

敵キャラクターの特徴、そして合体メカの魅力
敵キャラクターについては、割と分散して移動したり配置されていることが多く、中盤以降は常に敵に囲まれた状態になりやすくなる印象です。
敵によってはかなりねちっこい動きを見せるキャラクターもいて、きれいな曲線を描く編隊飛行をした後、近くでウロウロする動きをしたり、画面外に去った後も戻ってきたり、中盤以降になると加速する弾を撃ってくる敵もいます。
プレイヤーの攻撃力や機動力がそこまで高くないので、上下に広く散るこれらの敵を撃ち切るのが難しく、その辺りの立ち回りで苦労させられるゲームという印象です。
『マグマックス』は、合体要素によって耐久力システムが実現されているとともに、パワーアップの楽しさもうまく演出されています。そして、合体メカというアイデアはこの後の同社『テラクレスタ』にも踏襲されています。ボスを含めた敵のデザインも『テラクレスタ』によく似ていて、そういう意味では『マグマックス』をトップビューにしてリファインしたのが『テラクレスタ』という見方もできるかもしれませんね。
では、また次回。

©HAMSTER Corporation
Arcade Archives Series Produced by HAMSTER Co.
