見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第四回「グラディウスII」中編

  • 記事タイトル
    見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第四回「グラディウスII」中編
  • 公開日
    2021年07月02日
  • 記事番号
    5478
  • ライター
    見城 こうじ

まんサマ氏、花岡氏、TZW氏 トリプルインタビュー

一本のゲームに絞って、当時遊び込んだ、もしくは今なおプレイし続けているプレイヤーの話をお訊きすることで、そのゲームを深く掘り下げるとともに、昔のゲームセンター事情も振り返っていく企画、第四回は『グラディウスII』(1988年/コナミ)です。
前回は、『グラディウスII』に至るまでのシリーズ作の思い出、そして一千万点一番乗りや全国一位獲得までのエピソードなどを語っていただきました。今回はいよいよ攻略編。『グラディウスII』の大きな魅力である4種類の装備の難易度の違いや、個々の武器の特徴についてお訊きしていきます!
前編は、こちらから。

【聞き手】
見城こうじ

4種類の装備の違い――「リップルレーザー」と「レーザー」は難易度が大きく異なる

―― 『グラディウスII』といえば一揃いセットになった装備が4種類あって、そこから1つを選択してプレイするところが大きな特徴になっています。当時のハイスコア競争も装備ごとに部門を分けて行われてました。装備の内容は以下のとおりです(異なる箇所のみ記載)。
①ミサイル ダブル レーザー
②スプレッドボム テイルガン レーザー
③フォトントゥーピド ダブル リップルレーザー
④2-WAYミサイル テイルガン リップルレーザー

前回のお話のとおり、まんサマさんが、ゲーメスト誌のハイスコアコーナーで④番装備の初めての一千万点達成者、そして花岡さんが③番で8,323,400点の記録で全国トップを獲得されていて、その後一千万点も達成されている、ということですね。

花岡 そうですね。

装備選択画面。4種類から1つを選び、さらにフォースフィールド/シールドを選択する

―― まんサマさんが④で一千万点を取った月の、各装備の全国トップスコアを見るとわかりやすいのですが、スコアの高さが④→③→②→①の順になっています(④がもっとも高く、①がもっとも低い)。各装備でプレイした場合の難易度は、おおよそこの順だと考えてよいのでしょうか?

まんサマ 先ほども少し話に出ましたが、一番楽なのが④、次が③です。その次は、ぼくは①だと思っています。一番難しいのが②。

TZW いや、自分はそこは②が先かなあ。一番難しいのが①。

―― その認識の違いはおもしろいですね。

TZW そこは意見が割れるところなんですよ。ゲーメストの一千万点が出た順でいうと、④→③→①→②の順なんですけど、自分が達成した順でいうと④→③→②→①でした。何でかというと、②のスプレッドボムがとにかく強い。レーザーだけど点数も稼げるし、復活もしやすい。だから①より楽かなと思ってるんですけど。

―― 皆さん、全装備で一千万点達成されているのですか?

花岡 いや……ぼくは②は930万点で終わっています。先ほどの『ライフフォース』と同じようなスコアで(笑)。

まんサマ ぼくは④で一千万点を出して満足してしまって、後は出してないです。

TZW ぼくは世代的に皆さんより年下なのでリアルタイムでは競争に参加していないのですが、後から全部一千万点出しました。今ではどの装備でもどこからでも復活できます。

―― ④と③が比較的簡単というのは、リップルレーザーというのが大きいのでしょうか?

TZW 4つの装備それぞれで個性があるのですが、リップルは安定しますね。ただ、同じリップルでもミサイルの使いかたが両極端なんです。細かく稼いで安全に行きたい人は④。それに対して③は稼ぐのがちょっと難しいんです。

―― ミサイル系について整理させてください。①が初代と同様のミサイルで地表を進む。②がスプレッドボムで地表に落ちて爆風が大きく広がる。③がフォトントゥーピドで地表を進み敵を貫通する。④は2-WAYミサイルで上下に撃てる代わりに地表に着弾するとそこで消失……ということですね。

まんサマ ③はフォトントゥーピドが貫通するので、モアイ面とかで敵を破壊してしまうんですよ。

花岡 そう、だから点効率が落ちちゃう。

―― ④番装備が楽なのは、リップルに加え、2-WAYミサイルで上下に攻撃できるのが大きいということでしょうか?

まんサマ そうです。シビアな軸合わせの必要な局面が少ないんです。

TZW ③はレバーを上の壁ギリギリに合わせる必要も出てくるので、ちょっとシューティングが苦手な人は④のほうがいいんです。

まんサマ リップルが強いのは、判定が上にも下にも圧倒的に大きいからです。それが本当に違うんで(笑)。

レーザー(上画像)に比べてリップルレーザー(下画像)は上下に判定が広いため、ずっとプレイしやすい

TZW 初代『グラディウス』のレーザーで1つ癖があったのは、当たり判定が上に広かったんです。だから、上のほうの敵も適当に壊してくれてたんですよ。
それが『グラディウスII』だと、ちゃんと見た目どおりの「線」の判定になっちゃったんです。厳密にいうと①と②でも判定が違うんですけど、ほぼほぼ見た目どおりなんです。

まんサマ だから、上にいる敵を倒すのが必然的に難しくなるんです。慣れないと上の壁に激突死しちゃう。

TZW さらにレーザーはボタン押しっ放しでいいかというと、”ワインダー”を使いこなさなくちゃいけないということもあって、レーザー難しいよねってリップルに流れた人が多かった気がします。

―― “ワインダー”とは何か、改めて説明していただけますか?

TZW たとえばレーザーが4本あったときに、その間にいる敵ってそのままでは当たらないですよね。そこでレーザーを出した状態でレバーを上下に動かすと、レーザーも上下に追従して敵を倒せるわけです。これがワインダーです。
それを利用する場所として、火山ステージなどで火山の奥にあるハッチ――とくに上にあるハッチはミサイルが当たらないじゃないですか。だから、レーザーを撃ってから上に振ると、レーザーがニュッと上がって、火山越しにハッチを倒せるわけです。

レーザーを出した状態でレバーを上下に動かすことで、障害物の奥の敵に当てることができる。これがワインダーだ

―― 発射してから移動させるわけですね。

TZW 出しながら動くと効果が薄いんです。あえて画面に出してから上げ下げすると範囲が広くていいんです。

花岡 あれを使わないと先のほうは無理だよね。

TZW とくに4面と最終面で使いこなさないとハッチを壊せないんで、そういう意味でレーザー装備は難しいんです。

まんサマ 中でも最終面は素早くテキパキ壊さないといけなくて、チキンプレイで安全にやってると出遅れて追い詰められちゃう。レーザーだとそれが大変なんです。

花岡 そうそう。さっと倒していかないと。

まんサマ 『沙羅曼蛇』で採用された“連射レーザー”が、『グラディウスII』では廃止されちゃったんですよね。あれが不思議で。

―― “連射レーザー”の説明もお願いできますか?

まんサマ 『沙羅曼蛇』で、縦スクロールステージでは画面上方、横のときは前方(右)にへばりついてレーザーを押しっ放しにすると、「ジジジジジッ」ってレーザーが連射されるんですが、『グラディウス』と『グラディウスII』だとそうならないんです。

前回に引き続き、『グラディウスII』を熱く語る三方。今回は各装備の違いについて深く掘り下げる(TZW氏のご自宅にて)

上方向に撃つことができない②番装備に四苦八苦!

―― 4種類の装備を改めて見ると、②だけが上方向への攻撃手段がないんですね。①はダブルがある。③はダブルと、ヒット範囲の大きなリップルがある。④は2-WAYミサイルと、やはりリップルがある。素人考えでも、それは難しいだろうなと思うんです。

TZW だから、まんサマさんのいうとおり、②が一番難しいという人が多いんです。先ほどの話のとおり、一千万点で最後まで残ったのが②番装備で、けっこうかかったと思います。

花岡 ①と②はだいぶ時間がかかってた記憶があるね。

TZW 最初はみんな④で一番乗りを狙ってたんです。それが取られちゃって、そこから数か月は数人が達成してたんですけど、それも落ち着くと多くの人がやめちゃったんですよね。④の後、③はそんなにかからず達成者が出たんです。そこからですね。

まんサマ ③④と①②の間には“越えられない壁”ぐらいの難易度の差がありましたから(笑)。

花岡 レーザーが本当に難しいから。

TZW 後の評価ではむしろ「リップルはぬるい」ぐらいの勢いでいわれてましたね。

まんサマ リップルの判定は強いからねえ。

―― その難易度の差は開発側でどこまで意図されていたのか興味深いですね。

TZW むしろ、そこがおもしろかったって思うんです。本当に『グラディウスII』が好きな人は装備を変えて遊んでみたりできるので、そこも魅力の1つかなって。

まんサマ ②はそこでさらにお店のデバイスにも左右されながら勝負を挑まないといけないわけです(苦笑)。

―― 先ほど仰っていたレーザーワインダーの微調整が難しいということですね。

まんサマ はい、『グラディウスII』って基本的に「3速進行」なんですよ。

―― スピードアップを3つ取るということですね。

まんサマ 3速進行ってそれなりに自機が速いんです。その速度で敵を破壊するためにワインダーを壁ギリギリまでかけるわけですよ。だから……激突死するよね。

TZW ②で最終面でワインダーをかけてるシーンの動画を見ると、自機が1回壁にめり込んでたりしますからね。

―― 自機が壁にめり込むとはどういうことですか?

TZW フォースフィールドが付いている間は、壁にめり込んでも死なないんです。他にも高速スクロール面で壁抜けできたりしますし。

まんサマ 大道芸だよね。

TZW だから、フォースフィールドがあれば、壁にめり込むぐらいに動くほうが確実だよって話なんです。

まんサマ その辺はもうやり込みの職人的な域です。ぼくもレーザー装備で3周クリアぐらいまではやりましたけど、もう胃が痛くて一千万点は無理って思いました(笑)。

ダブルとテイルガン――テイルガンに使い道はあるのか?

―― 『グラディウスII』になって登場した武器にテイルガンがあります。前後方向に弾の出る武器で、②と④でダブルの代わりに配置されてます。テイルガンは使うのでしょうか?

TZW おもしろい話題ですね。テイルガンは正攻法ではまず使わないです。

まんサマ ぼくも一切使いません。

花岡 うん、自分も使わないですね。

―― 使う気になれば、使いようはあるのですか?

TZW 真面目にやってる人で、パターンに取り入れてる人はいないと思います。

まんサマ 有効利用できる場所が皆目見当がつかないです……。

TZW 昔、1周目のモアイのボスの稼ぎで、テイルガンのほうが効率がいいんじゃないかって試してみたことがあるんですけど、厳密にはわからなかったです。

まんサマ 3周目の同じくモアイのボスで、左上に自機を持っていってオプションを張った状態にして、これをテイルガン連打でやったら何とかなるんじゃないかと思ったら……ならなかった。

花岡 ならなかったか(笑)。

まんサマ氏が試みたという、5面ボスでのテイルガン。うまくいかなかったそうだ

TZW テイルガンは前後の弾が両方消えるまで次の弾が出ないんです。だから、弾切れしやすいんですよ。

まんサマ そう、独立連射じゃないんだよね。

TZW あと、ゲームの性質上、後ろから出てくる敵ってあまりいないし、多少出てくるところでも、覚えておくかオプションを張っておけばいいので、使い道はないです。

花岡 8面のクラブのところで、まだあまり慣れてない人が後ろから来るザコ敵に使ってましたね。

TZW ああ、攻略がまだそんなに煮詰まってない時期は、最適解がわかってないからみんな試行錯誤してて、パターンの1つとしてありましたね。

―― テイルガンに対して、①と③のダブルはけっこう使い道がありましたか?

花岡 ①ではパターンに組み込んで使ってましたね。

まんサマ ①の魅力はダブルがあることですから。

TZW ①はレーザーなので操作が難しいのですが、最終面はとくに地形が込み入ってるので、そこでダブルを使う人がいましたね。それに対して、③はリップルが強いのでダブルを使う必要がないんですよ。

―― ①は基本的に一作目に近い使いかたをするわけですね。

TZW 自分が①で一千万点をやったとき、最終面はレーザーがいいのかダブルがいいのかずっと悩んでて、1周ごとに交互に使ったんですけど、どっちも一長一短があるなって思いました。でも、レーザーワインダーに自信がないのであれば……。

花岡 そういう人は絶対にダブルがいいよね。

難敵オプションハンターの対処方法

―― 先ほど少し話に出ましたが、スピードアップはどなたも3速進行がセオリーなのでしょうか?

まんサマ これはみんな変わらないと思います。

TZW ただ、スピードアップについてはオプションハンターとの兼ね合いがあって、うまい人は「3速でオプション4つ」でオプションハンターの周期を調整するんです。
それに対して、やり始めたばかりで、3速制御がうまくできなかったり、オプションハンターのタイミングがわからなくて、オプションを全部持っていかれるのが嫌だという人は、「2速でオプション3つ」でやっている場合もありましたね。

―― オプションが4つ未満のときはオプションハンターが出ないので、3つにしておくわけですね。

TZW スピードアップについては、レーザー装備だとワインダーとの兼ね合いで3速が必須なんですけど、リップルだと1周とか2周なら2速でも何とかなっちゃうんです。

時間で周期的に登場するオプションハンター。オプションを奪っていく嫌なやつ。あえて1つ持っていかせるのもテクニックだ

―― オプションハンターは、自機の装備であるオプションを奪いに来るという、とてもユニークな敵でした。自分が死んだわけじゃないのにパワーダウンするギミックって珍しいですね。他にありますかね?

TZW たしかに。まあ、たとえば『ASO』(1985年/新日本企画)でハズレ武器を取ったとか、そういうのはありますけど。

―― オプションハンターは時間経過で周期的に出現するルールでした。どのように対処していたのですか?

まんサマ 周期をうまく合わせて、かわすのが楽なところで来るようにします。

花岡 最後の4つ目のオプションを取ってからの時間で出現するので、そのオプションを取る場所を決めるんです。

TZW 自分も含めて当時プレイしていた人は、「何分何秒後」とタイミングを計ったというよりは「どこで取ったらどこで出る」という覚えかたで調整して精度を上げていった感じです。

―― 皆さん、基本的にはオプションを4つすべて残すようにかわすのですか? それとも戦略的に1つぐらい取らせることもあるのでしょうか?

TZW それもパターン次第なんですけど、1つ取らせて次のパターン用に4つ目を取る場所を調整する人もいます。

―― 次の出現タイミングを再調整するわけですね。

まんサマ ぼくはそのタイプだった。

花岡 ぼくもそれです。

TZW で、取らせずに行けば、またそこからカウントされるじゃないですか。次に出るシーンがタイミング的に問題なければそれも成立するので、人それぞれです。

―― 「ここで出ると辛い」というのはどういう場所ですか?

TZW 5面のモアイ面ですね。あそこは上下にスクロールするので逃げられないんですよ。レバーを上下に入れているとそのまま全部取られてしまうので、フォーメーションを組んでかわすしかないんですけど、フォーメーションを組んで動かない状態だと、敵の攻撃も激しくてイオンリングに撃ち抜かれたりして……。

花岡 だから、あらかじめ食わせておいたりしてね。

5面モアイステージは上下にスクロールするため、オプションハンターが出るとかわしにくい

TZW そうそう、3面4面は攻撃が激しいので、そこはオプション4つ。で、出ると困る5面でいったん3つ。で、稼ぐ人は5面の後半で4つ目を取ったり。

まんサマ 自分は大体取る場所が決まっていたと思う。ここで取って、ここで出して、ここでかわして、という感じで。

TZW 周回を回してた人のほとんどはそうやってパターン化してたんですけど、知り合いの住友さんという人はアドリブでやっちゃってましたね。

―― それで上手なのですか?

花岡 うまいんですよ(笑)。

TZW 天才肌の人なんですよ。オプションハンターのパターンを訊いたら「ん? 適当」っていってて(笑)。

―― よくあるパターンはどんな感じなんですか?

TZW 1周目はともかく、2周目以降はどうでしょう……1面2面までは3つ、途中で4つ目を取る。4面5面で取らせて3つで進行して、6面辺りでまた取って進めるんだけど、最終面の中ボスで1個取らせる……というのが多かったですかね。

まんサマ ぼくは最終面の中ボスは取らせなかった。

TZW その場合は、ラスボスのゴーファーの手前で出るんですよね。そこで取らせてオプション3つの状態で周回を回すと、次の周のパターンもきっちり行ける(計算できる)んです。

まんサマ 厄介なのが、ボスラッシュのところはうまく合わせておかないとひどい目に遭うんですよ。ぼくはテトランのところで来るように合わせてたんですけど、今にして思うと、何でそんな危ないことしてたんだろうって(笑)。

―― ボスラッシュって、時間の流れが決まってる強制スクロールの場所と違って、どれぐらいうまく倒すかで時間にズレが生じますよね?

まんサマ 変わります。

TZW それを合わせるんです。オプションって敵と重なったときにボタン押しっ放しで超連射するんです。たとえばビッグコアだと、下に来たときだけ毎回遮蔽板を1個ずつ壊すとかやっていくと安定するじゃないですか。あとはゴーレムは重ねて瞬殺とか、そういうことをやれば時間を合わせられるんです。
細かいことをいうと、ガウという目玉を撃ってくるボスで稼ぐか稼がないかでもタイムが変わってきます。

まんサマ 自分はガウは“自爆安定”(自爆待ち)だった。

TZW あと、オプション4つの状態で死ぬと、フル装備にもどったときにオプションハンターがずれるので怖い、というのもありましたね。

まんサマ そういうときは、危ないと思ったらあえて食わせちゃう。危険なところでハンターが出るぐらいなら、必要経費で1個食わせていいんじゃねって。オプションハンターがいなければ幸せなゲームなのになって思いますよ(笑)。「ああ、欲をかかないで1個だけ食わせておけばよかった」とかよくあって。
ちなみに、オプションハンターが一番辛いと思ったのは『グラディウスIV』(1999年/コナミ)ですけどね。

フォースフィールドではなくシールドを選択する人々

―― フォースフィールドとシールドは、やはりフォースフィールド一択なのでしょうか?

一同 はい。

―― 当然ながらシールドのほうが耐久性はずっと高いと思うのですが、それでもカバーしきれないのですね。

まんサマ それ以上に気を使わないといけないことが多過ぎるので。

TZW シールドは後ろが剥き出しで、とくに火山とモアイ面では後方からもドカドカ撃たれるので、それで一撃死は厳しいですね。

まんサマ ただ、ACU-Y.N先生はレーザー装備でシールドでプレイしていた。

花岡 やってたねえ(笑)。

まんサマ シールドの最大の魅力は、リスクなく最終面のハッチが壊せるところなんですよ。

―― シールドでどうやって壊すのですか?

まんサマ ハッチのところでシールドを選んで呼ぶんですよ。そうすると飛んでくるシールドにも攻撃判定があるから、それでハッチを壊すんです。

―― おもしろいテクニックですねえ。

まんサマ 初代『グラディウス』でもできました。

―― そのときにもシールドは耐久力を削られていくのですか?

花岡 削られます。

TZW 自機にたどり着いたときにはちっちゃくなっています。

まんサマ そこの配置の嫌らしいところは、天井の高さが違っていてレーザーのワインダーでハッチに当てるのがすごくシビアなんです。

最終ステージ。天井の高さが違っているため、レーザー装備だと上部のハッチの破壊が難しい。3枚の連続画像のとおり、ここでシールドを呼ぶことでハッチを破壊することができる

TZW 1周目はハッチを残してしまっても、そこから出てくる敵が撃ち返さないからいいんですけど、2周目以降は撃ち返してくるので弾だらけになって……。

―― そのシールド技っていろいろなところで使えるのでしょうか?

まんサマ いえ、それほど最終面のレーザーワインダーはシビアなんです。胃が痛くなるぐらい(笑)。ぼくはこれが嫌でレーザー装備はやらなかった。

―― ACU-Y.N氏はそのシールド装備で一千万点達成したのですか?

まんサマ してません。途中で詰みました。あと、当時は他にもおもしろいゲームがわんさか出てたじゃないですか。そっちへ行っちゃいましたね。
だから、ぼくの一千万点一番乗りって、彼に譲ってもらったところがあると思ってます。「お前、(代わりに)出しておけよ」ってノリでした(笑)。

―― シールドで一千万点まで行った人っているのでしょうか?

TZW 後になってから①のレーザー装備でシールドで一千万点達成した人はいます。

―― すごい。できるものなのですね。

TZW シールドには他にもネタがあって、バグではあるのですが、無傷の状態で取って片方だけにダメージを与え続けると、シールドが一定以上小さくならなくなるんです。たとえば、下側だけに敵弾を当てると、下が一定以上小さくならなくなるので、ジャンプモアイの下だけ残してシールドを当て続けるようなこともできます。

―― 『グラディウスII』ではあまり使われなかったシールドですが、いろいろな技や逸話があるのですね。

次回予告

次回はいよいよ最終回。シリーズ名物ともいえる2周目以降の怒涛の撃ち返し弾への対処や復活パターン、処理落ちやパワーアップ時のオート難易度の話、そして『グラディウスII』の現在まで深く語っていただきます。乞ご期待!

プロフィール

まんサマ氏
(スコアネーム:AZUKI-CHE)

1970年代後半、まだゲームセンターと呼ばれていない時代からゲームにハマる。主に大宮~浦和(現さいたま市近郊)で活動。
「数年前に旧友ゲーマーと連絡をとったことをきっかけに、再びゲーマーたちのコミュニティに参加するようになりました」

花岡洋行氏
(スコアネーム:HAN)

当時は大宮を拠点に上尾、志木に遠征。ゲーム歴は40年以上で、初めてのゲーム体験は『スペースインベーダー』のアップライトタイプ。好きなゲームはシューティング。とくに『グラディウス』シリーズは初代~V、『沙羅曼蛇』は初代~2、『ライフフォース』と全種類プレイ。後はアクションゲームも少々。
「仕事はゲーム関係ではありませんが、陰ながら業界を応援しています」

TZW氏
(スコアネーム:TZW-ART?)

80年代は主に地元の上尾、大宮を中心にほぼ毎日ゲーセン通い。『グラディウスII』でK.K-ART?師匠に出会い、人のつながりが一気に増え、ゲームへの取り組みかたが変わる。『グラディウスII』は全装備1000万点達成&全地点復活。とくに好きな『グラディウスII』『ストリートファイターII』『パイプドリーム』は思い入れがありすぎて語りつくせないほど。ゲーム開発数社、トライ/トライアミューズメントタワーなどを経てフリーに。
「株式会社ハムスターの『アーケードアーカイブス』シリーズの外部検証など、現在もゲーム方面で活動中です」

『グラディウスII GOFERの野望』は「アーケードアーカイブス」にて絶賛配信中!

ハムスターさんの展開する「アーケードアーカイブス」で『グラディウスII GOFERの野望』が配信されています。
本作には国内版のみならず、海外版の「VULCAN VENTURE」も収録。難易度など、設定を自由に変更してプレイすることも可能です。
PS4版は、こちら
Nintendo Switch版は、こちら

ⒸKonami Digital Entertainment
Arcade Archives Series Produced by HAMSTER Co.

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