2024年11月29日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第四十九回 中間目標
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十九回のテーマは「中間目標」[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2024年11月29日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十九回のテーマは「中間目標」[…]
2024年11月22日
その名は“あっそう”ではなく“エー・エス・オー”! 『ASO』は多段階のパワーアップと、8種類の個性的なアーマーを駆使して戦う縦スクロールシューティングゲームです。『ASO』は「エー・エス・オー」と読[…]
2024年10月25日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十八回のテーマは「レベルメニ[…]
2024年10月25日
第30夜『パイレートピート』(1982年・タイトー) 船の甲板から海、そして密林へと進むアクションゲーム 『パイレートピート』は、主人公の海賊ピートを操作し、敵に囚われたヒロインを救うべく船から海、そ[…]
2024年10月11日
第29夜『スターフォース』(1984年・テーカン) 地上と空中の弾を共通化した画期的なシューティング 『スターフォース』は、地上と空中の敵を同じ弾で破壊できるようにした、ほぼ最初期のシューティングゲー[…]
2024年09月27日
第28夜『フロッガー』(1981年・KONAMI) 4方向レバー1本のみのホッピングアクション 『フロッガー』は主人公のカエルを操作して家まで送り届ける固定画面のアクションゲームです。当時、その明快で[…]
2024年09月27日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十七回のテーマは「対戦プレイ[…]
2024年08月30日
第27夜『マウサー』(1983年・ユニバーサルプレイランド) 青ネズミを捕まえて囚われのマリヤを救出せよ! 『マウサー』は主人公ニャン太を操作し、囚われのマリヤ救出を目指す固定画面のジャンプアクション[…]
2024年08月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十六回のテーマは「ボイスPa[…]
2024年08月09日
第26夜『ギャラガ』(1981年・ナムコ) 名作『ギャラクシアン』の後継ゲームもまた傑作だった 個人的に『ギャラガ』は本当に遊び込んだゲームです。 『ギャラクシアン』の続編という表現すら似つかわしくな[…]
2024年07月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十五回のテーマは「分岐」です[…]
2024年07月19日
第25回『シティコネクション』(1985年・ジャレコ) クラリスカーで世界を走破せよ! サイドビューのペイントゲーム 『シティコネクション』はクラリスカーで世界の観光地を巡り、すべての床を塗りつぶして[…]