2021年12月03日
タイトー『オペレーションウルフ』発掘報告書 前編
全員整列! 気を付け!! 口を開く前と後に「サー!」をつけろ!どうもこんにちは。ゲームデザイン発掘隊長のぱぱら少佐です。名作古典ゲームのゲームデザイン技法を発掘し、現代のゲームデザインに活かそうという[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2021年12月03日
全員整列! 気を付け!! 口を開く前と後に「サー!」をつけろ!どうもこんにちは。ゲームデザイン発掘隊長のぱぱら少佐です。名作古典ゲームのゲームデザイン技法を発掘し、現代のゲームデザインに活かそうという[…]
2021年11月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 今回のテーマは「対戦プレイ」です[…]
2021年10月29日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十八回目のテーマは、前回に引き[…]
2021年10月01日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十七回目のテーマは「ショートカ[…]
2021年07月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十六回目のテーマは「リプレイ」[…]
2021年06月25日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十五回目のテーマは「追加ステー[…]
2021年06月18日
みなさまごきげんよう。わたしがゲームデザイン発掘隊、仙人教授のぱぱら快刀だ!また会えてうれしいぞ。みんな元気だったかーい? あなたが思うより健康です! さて、今回の発掘ターゲットも前回に引き続き、みん[…]
2021年06月11日
やっほーみなさんこんにちは!すっかりおなじみのゲームデザイン発掘隊、隊長のぱぱら快刀仙人です! よろしくね! 今回の発掘ターゲットは、みんな大好きナムコの『パックランド』だよ。黎明期の横スクロールジャ[…]
2021年05月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十四回目のテーマは「コレクショ[…]
2021年04月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十三回目のテーマは、プレイヤー[…]
2021年04月23日
前回は『ダライアスII』を取り上げ、ゲーム音楽の「外郭」を拡げたというテーマで書かせていただいた。今回は『外伝』、『G』とシリーズを重ねることで見えてきた、「シューティングゲームの音楽と『ダライアス』[…]
2021年04月16日
前回は『ダライアス』のメインテーマであるCHAOSを中心に、『ダライアス』の音楽による「立体的な演出」について記した。今回は続編の『ダライアスII』を取り上げ、さらに楽曲群そのものに重要なキーを与えた[…]