2024年06月28日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第四十四回 ランダム
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十四回のテーマは「ランダム」[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2024年06月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十四回のテーマは「ランダム」[…]
2024年06月28日
第24夜『バーガータイム』(1982年・データイースト) 固定画面アクション隆盛期に生まれた名作“ハンバーガー” 1982年は『バーガータイム』をはじめ、『ディグダグ』『ペンゴ』『Mr.Do!』『ドン[…]
2024年06月14日
第23夜『セクターゾーン』(1984年・ニチブツ) ペトラ人救助にギルギット快走!! “謎の基地に潜入、追跡をかわし要塞を攻撃せよ!! 宇宙都市の静寂は破られた ペトラ人救助にギルギット快走!! 撃音[…]
2024年05月31日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十二回のテーマは「無敵」です[…]
2024年05月17日
第22夜『ドンキーコング3』(1983年・任天堂) シリーズ第3弾! スプレーでドンキーコングを押し返せ! 『ドンキーコング3』はそれまでのシリーズ作『ドンキーコング』『ドンキーコングJr.』とは趣を[…]
2024年04月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十二回のテーマは「ボイス」で[…]
2024年04月19日
第21夜『ハレーズコメット』(1986年・タイトー) ハレー彗星接近時に作られたシューティングゲーム 『ハレーズコメット』は1986年のハレー彗星接近のタイミングに合わせて作られた縦スクロールシューテ[…]
2024年04月05日
第20夜『ガッタンゴットン』(1982年・KONAMI) パネルをスライドさせて機関車を誘導せよ! 『ガッタンゴットン』は15パズル(もしくは16パズル)などのオモチャをベースにした異色作です。迷路状[…]
2024年03月08日
第19夜『ダライアス』(1986年・タイトー) 3画面モニターの専用筐体で遊ぶ横スクロール2Dシューティング 『ダライアス』は1986年にタイトーから発表されたシューティングゲームです。1980年代を[…]
2024年02月23日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十一回のテーマは「セーブ」で[…]
2024年02月23日
第18夜『ディグダグII』(1985年・ナムコ) 前作の土中から今度は孤島へ! “戦略的島崩しゲーム” 『ディグダグII』は前作『ディグダグ』のゲームシステムを一部引き継ぎつつ、「島を崩して敵を海へ落[…]
2024年02月02日
第17夜『バーニンラバー』(1982年・データイースト) ぶっつけろ! 邪魔をしろ! それ行け猛レース! レースゲーム、ドライブゲームといえば、いかに他の車にぶつからないようにして最速でゴールを目指す[…]