「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第十七回 ショートカット その1

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    「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第十七回 ショートカット その1
  • 公開日
    2021年10月01日
  • 記事番号
    6073
  • ライター
    鴫原盛之

当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。

第十七回目のテーマは「ショートカット」です。

同じゲームを繰り返し遊んでいるうちに、「毎回毎回、同じ操作をするのは面倒だなあ」とか、「チームのメンバーもセッティングもいつも決めているのに、バトルを始めるたびに設定するのは手間だなあ」と思った経験が、きっと皆さんもあることでしょう。

そんなときに出番となるのが、ゲームをよりスムーズに進行させる効果をもたらす、さまざまな「ショートカット」機能です。

例えば、ある程度ゲームに慣れたプレイヤーに対し、本来はボタンやスティックを3、4回入力する必要がある操作を1回の入力だけで完了する短縮コマンドや、メッセージ表示の一部を省くなどの「ショートカット」を用意するだけでも、プレイヤーのストレスを大きく軽減する効果をもたらします。

このような「ショートカット」の導入例は、いざ調べてみると実に多彩なバリエーションがあることがわかります。以下、筆者の思い付く限りではありますが、その実例をいろいろご紹介していきましょう。どうぞ最後までご一読ください!

「ゲームニクス」とは?
現亜細亜大学教授のサイトウ・アキヒロ先生提唱による、プレイヤーが思わずゲームに夢中になる仕組みを理論・体型化したもの。
本稿では、「ゲームニクス理論」を参考に、ありとあらゆるゲームのオモシロネタをご紹介していきます。「理論」というおカタイ言葉とは正反対に、中身はとってもユルユルですので、仕事や勉強の休憩時間や車内での暇つぶしなど、ちょっとした息抜きにぜひご一読を!

  

手間の掛かる操作を「ショートカット」して快適さを演出

主にRPGでは、例えばバトル中の「戦う」コマンドのように、同じ操作やコマンドを何度も繰り返す必要があります。

プレイヤーがゲームを始めたばかりのときは、未知の世界が体験できるワクワク感で満たされていても、やがてゲームに慣れてくると、特に単調な操作を繰り返す場面では「面倒くさいなあ」「時間が掛かるなあ」などとストレスが生じることがあります。

そこで、プレイヤーのストレスを解消するためにしばしば用いられるのが入力の「ショートカット」機能です。

以下の写真は『ドラゴンクエストV』(エニックス/1992年)です。本作では、扉を開きたいときはメニュー画面を開いてから「とびら」コマンドを選択するのですが、実はL、R、Xのいずれかのボタンを押すと、メニュー画面を表示させずに扉を素早く開くことができる、すなわち「ショートカット」が用意されています。

また本作では、扉のないフィールド上で上記のいずれかのボタンを押すと「しらべる」に、ほかのキャラのとなりに立った状態で押すと「はなす」コマンドの「ショートカット」に、それぞれ自動で切り替わるようにもなっていますので、使いこなせるようになるととても便利です。
後の『ドラクエ』シリーズでは、このような短縮コマンドはそのものズバリの「べんりボタン」とも呼ばれるようになりました。
  

実は「とびら」コマンド自体は、本作以前のシリーズ作品にもあったのですが、「ショートカット」機能は付いていませんでした。本作からプラットフォームがファミコンからスーパーファミコンに変わったことで、ビジュアルやサウンドだけでなく、操作システムも進化したことがよくわかる好例です(※そもそも、ファミコンのコントローラーにはX、L、Rボタンが付いていないのですが……)。

ちなみに、続編の『ドラゴンクエストVI』(エニックス/1995年)では「とびら」コマンドがなくなり、押す(※キャラクターを動かして押し込む)だけで扉が開くシステムに変更されました。さらに、Yボタンが「はなす」「しらべる」の「ショートカット」に、Rボタンが地図を開く、Lボタンは「言葉を心に刻む」(※直前に聞いた会話を記録する機能)または「しらべる」の各操作の「ショートカット」に割り当てられるようになりました。

ほかにも『ドラゴンクエストX』(スクウェア・エニックス/2012年)では、ZLボタン(※Wii版の場合)を1回押すだけで、自動で主人公が走り続けるオートラン機能が搭載されたり、『ドラゴンクエストXI』(スクウェア・エニックス/2017年)ではセレクトボタンを1回押すだけで「なかま」コマンドが実行できるなど、歴代の『ドラクエ』シリーズを調べるだけでも、さまざまな「ショートカット」の変遷、進化を見ることができます。
  

味方パーティの武器や防具などを装備するための操作に、「ショートカット」を導入するタイトルも古くからよく見られます。

例えば『ファイナルファンタジーIII』(スクウェア/1990年)には、「そうび」コマンド内にキャラが装備している全アイテムを瞬時に外すことができる、「そうびかいじょ」という名前の「ショートカット」機能があります。

本作は、キャラごとに「戦士」「白魔導士」「シーフ」などのジョブを自由に変更して遊べるのが特徴ですが、ジョブを変える際はいったん装備品をすべて外す必要がありますので、本機能を利用することでジョブチェンジをスムーズに行うことができます。
  

また、同じ『FF』シリーズでジョブシステムを採用した『ファイナルファンタジーV』(スクウェア/1992年)には、装備品をボタン1回の操作で全解除する「すべてはずす」コマンドに加え、自動で各キャラに適した武器や防具をいっぺんに装備できる、その名も「さいきょう」コマンドが新たに実装されました。

本作には、100種類を優に超える装備品が登場しますので、各キャラのジョブや装備を変更するごとに、膨大な量のアイテムリストの中から任意の装備品を探すのは大変ですので、このような「ショートカット」の存在は実にありがたいですね。
  

頻出するバトルやセーブコマンドにも、あると便利な「ショートカット」

RPGや戦略シミュレーションゲームでは、プレイ中に何度も繰り返すバトルの操作に「ショートカット」機能を用意することでゲームがテンポよく進み、プレイヤーはますます夢中になってしまいます。

バトル中の操作の手間を省く「ショートカット」を取り入れていた古い例としては、ファミリーコンピュータ版『デジタルデビル物語 女神転生』(ナムコ/1987年)があります。

本作をはじめ、『女神転生』シリーズには敵を攻撃する「こうげき」や「SWORD」のほかに「AUTO」というコマンドがあります。「AUTO」を実行すると、味方パーティ全員がバトルを終了するまで自動で「こうげき」コマンドを実行し、なおかつバトルの進行速度も劇的にアップしますので、味方パーティの人数が多くなればなるほど便利になります。

ただし「AUTO」を実行中は、ほかのコマンドが一切使用できませんので、もし途中で味方の誰かが死んでしまったり、ステータス異常が発生した場合は、かなり不利になるリスクがあります。
  

数あるバトルシーンの「ショートカット」機能のなかでも、筆者が特に感銘を受けたのが『MOTHER2 ギーグの逆襲』(任天堂/1994年)でプレイ時間を短縮させるアイデアです。

本作は、マップ上で敵キャラに接触するとバトル画面に切り替わる仕組みになっていますが、味方パーティよりもずっとレベルが低い(弱い)敵に触れた場合は、画面が切り替わらずに「YOU WIN!」と瞬時に表示され、バトルに勝利したとみなされます。

ゲームを始めたばかりのときは、弱い敵を倒して経験値を稼ぐことが必須となりますが、やがて主人公たちがレベルアップして実力差が大きくなると、適当にボタンを押しているだけもプレイヤーが勝てる敵とのバトルはレベルアップには非効率的、かつ退屈になってしまいます。

そこで、「あなたのほうが明らかに強いので、どうぞお通りください!」と、即座にプレイヤー側の勝利を認定することで、テンポよくゲームが進むようにしたわけですね。今さらではありますが、実に見事な「ショートカット」です。

これとよく似たアイデアは、前述の『ドラゴンクエストXI』にも採用されています。本作では、主人公たちが馬に乗ってダッシュしている間は、レベルの低い敵に触れてもバトルシーンには移行せず、馬が敵を蹴り飛ばして即座に倒すことができます。ただし、もらえる経験値は通常のバトルよりも少なくなります。
  

ゲームが終了するまでに長時間を要するタイトルには、プレイデータをセーブするためのコマンドやメニューが必要不可欠です。昨今のオンライン対応ゲームでは、データを自動でセーブできるものがかなり増えた感がありますが、プレイヤーが任意のタイミングでセーブできるタイトルの場合は、セーブ時の操作にも「ショートカット」が用意されているととても便利です。

あくまで筆者の知る限りですが、素早くセーブできる機能をいち早く取り入れていたのが、PC用アクションRPGの『ハイドライド』(T&Eソフト/1984年)です。

本作のMSX版や、ファミコン版の『ハイドライドスペシャル』(東芝EMI/1986年)には、セレクトボタンを押す(※ファミコン版は「PASSWORD」コマンドを実行する)と表示されるパスワードをメモする形でプレイデータを保存しますが、これとは別に「W」と「RETURN」キーを押すだけ素早くセーブができる「WRITE」(※ファミコン版は「SAVE」)コマンドも用意されています。

「WRITE」コマンドでセーブしたデータは、PC本体の電源を切ると消えてしまいますが、途中でやり直したい、またはゲームオーバー後に再度プレイしたいときは「READ」コマンドを選択すると、「WRITE」を実行した場面からすぐに再開することができます。つまり、やり直すたびにパスワードをいちいち打ち直す手間を省けるようにしたわけですね。

現在Nintendo Switch Onlineで配信中のファミコン、スーパーファミコン用ソフトには、いつでもどこでもセーブできる便利機能が付いていますが、今から30年以上も前に、すでに同様の機能を導入していたその発想力と先見性には、改めて驚かされるばかりです。
  

プレイ時間を短縮し、テンポよくゲームが進む「ショートカット」の素晴らしさ

操作の手間を省く「ショートカット」と同様に、プレイ時間を短縮するための「ショートカット」も、プレイヤーにはとてもありがたい機能です。

例えば、PC用シミュレーションゲームの『信長の野望』(光栄/1983年)シリーズは、調べてみると初期のシリーズから「ショートカット」機能を取り入れていたことがわかります。

以下の写真は、ファミリーコンピュータ版の『信長の野望 全国版』(光栄/1988年)です。本作では、「そのた」コマンドで「あにめ」の設定を「なし」にすると、各種コマンドを実行した際に流れるアニメーションと静止画の表示が省略されます。

同様に、「へっくすせん(いくさ)」の設定を「みない」にすると、CPU同士の合戦が発生しても画面が切り替わらずに結果だけを表示するようになり、プレイ時間を大幅に短縮することができます。ほかにも「ひょうじ」の設定を変更することで、メッセージの表示時間を短くする機能などが用意されています。

本シリーズに限りませんが、昔のPC用ゲームは現在とは比較にならないほどPCの性能が低かったため、画面の切り替え(マップの再描画など)だけでもかなりの時間が掛かりました。ですから、たとえ1分、1秒でもプレイ時間が短縮できる機能の存在は、プレイヤーにとってはたいへんありがたいものでした。

このようなアニメーションによる演出を全部、または一部を省略してプレイ時間を「ショートカット」するシステムは、『ファイアーエムブレム』(任天堂/1990年)や『ポケットモンスター赤・緑』(任天堂/1996年)シリーズなど、多くのタイトルに導入されています。
  

サッカークラブ経営シミュレーションゲームの『サカつく』シリーズにも、一部の演出をオフにしてプレイ時間を「ショートカット」する工夫があります。

例えば『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 3』(セガ/2003年)では、試合の際に「結果を見る」に設定すると、ピッチ上で選手たちがプレイするアニメーションがすべてカットされ、簡単なメッセージだけで試合の経過が表示されるようになり、瞬時に試合が終了します。ただし、試合中は選手交代などの指示が出せなくなるデメリットがあります。

また、PC用シミュレーションゲームの『大戦略III ’90』(システムソフト/1990年)などの『大戦略』シリーズには、1回の操作で自軍の全ユニットの燃料や弾薬、機体を補充できる「全補給」などのさまざまな「ショートカット」機能があります。本作では、とりわけ広いマップでは同時に数十体のユニットを操作する状況が発生しますので、「ショートカット」機能が有るのと無いのとでは、プレイ時間も快適さにも雲泥の差が生じます。

さらに前出の『ハイドライド』には、ゲームスピードを5段階に調節できる機能も付いていました。最もスピードの速い設定にすると、主人公のジムを正確に操作するのはとても難しくなりますが、ダメージを受けた際は素早くHP(体力)を回復することできる(※本作は、平地などでジムを静止させると徐々にHPが回復します)ので、プレイ時間の「ショートカット」に大いに役立ちます。
  

パズルゲームにおいて最も便利な「ショートカット」と言えばズバリ、途中で手順を間違えたり、手詰まりになったときに素早くリスタートできる機能ではないでしょうか?

例えば、ファミコン用アクションパズルゲームの『バベルの塔』(ナムコ/1986年)や『アドベンチャーズ オブ ロロ』(HAL研究所/1990年)は、セレクトボタンを1回押すだけで、いつでも主人公を自爆(1ミス)させて最初からやり直すことができます。手詰まりになるたびに、主人公をわざと敵にぶつけたり、谷底や水中に落としてミスをするのは面倒ですので、このような自爆機能(ちょっと残酷な言いかたですが……)があると非常に便利です。

ほかにも、『フラッピー』(db-SOFT/1983年)や『キャッスルエクセレント』(アスキー/1985年)など、調べてみると自爆機能は古くからいろいろなタイトルには導入されていることがわかります(※ちなみに、前述の『ハイドライド』にも自爆コマンドがあります)。
  

主人公キャラが存在せず、プレイヤーがカーソルやギミック類を動かすタイプのパズルゲームには、自爆の代わりにリトライ、あるいはギブアップなど、ゲームを即座に終了できるコマンドを用意する例がよく見受けられます。

例えば『マリオのスーパーピクロス』(任天堂/1996年)では、プレイヤーがわざとミスをしたり、制限時間がゼロになるまで待たなくても、ポーズメニューから「GIVE UP」を選択すれば即ゲームオーバーとなり、すぐにゲームをやり直すことができます。

同様に、プレイステーション2版をはじめとする『ことばのパズル もじぴったん』(ナムコ/2003年)シリーズでも、プレイ中に「もうクリアできないな……」と思ったら「リトライ」を実行すれば、すぐに各ステージの最初から再開することができます。
  

次に、ゲームを始める際の初期設定を「ショートカット」する例を見ていきましょう。

以下の写真は『大乱闘スマッシュブラザーズX』(任天堂/2008年)です。本作の大乱闘モードにCPUキャラを登場させる場合は、プレイヤーが好きなキャラを選ぶことができますが、キャラ選択画面の右下にある「おまかせ」を選ぶと、ランダムで登場するキャラクターを決めることができます。同様に、プレイするステージも「おまかせ」を選択すると自動でステージが決まります。

皆さんもよくご存知のように、『スマブラ』シリーズには実に多くのキャラやステージが登場しますので、「誰にしようかな?」とか「いちいち決めるのは面倒だなあ……」と迷ったときには、このような「ショートカット」機能があるとたいへん便利ですよね。
  

また本作のトーナメントモードでは、始める前に各プレイヤーの名前を入力する必要がありますが、こちらも入力が面倒、あるいはすぐにゲームを始めたいときはRボタンを1回押すだけで、デフォルト名が瞬時に表示される「ショートカット」機能が用意されています。

このような初期設定や、名前の入力を省く「ショートカット」が導入されているタイトルは、『ゴッド・スレイヤー』(SNK/1990年)、『ブレス オブ ファイアII』(カプコン/1994年)など、ほかにもいろいろあります。

近年では、『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー/2012年)や『モンスターストライク』(ミクシィ/2013年)をはじめとする多くのスマホ用ゲームには、あらかじめパーティ、またはデッキを作ってデータを保存しておくと、バトルを始めるたびにいちいち手持ちのキャラを1体ずつ選んで編成する手間を省くことができます。これも広義には「ショートカット」の一種と言えるでしょう。
  

ところで、キャラ名の入力を「ショートカット」できる機能を最初に搭載したタイトルは、いったい何だったのでしょうか? たいへん申し訳ないのですが、どのタイトルが元祖なのかは今のところわかっておりません(※もしご存知の方がいらっしゃいましたら、ぜひご一報を!)。

あくまで筆者が調べた限りではありますが、アーケード用相撲ゲームの『出世大相撲』(テクノスジャパン/1984年)が、その最も古い例のひとつであるように思われます。

本作では、最初にプレイヤーが操作する力士のしこ名を入力するのですが、何も書かずに「END」を選択すると、自動で「てくの山」というデフォルトのしこ名に決まり、すぐにゲームが遊べる「ショートカット」が用意されていました。今から37年も前に、入力の「ショートカット」が導入されていた事実には改めて驚かされます。

ただ本作はアーケードゲームゆえ、プレイ時間が長くなるとゲームセンターが儲からなくなってしまいますから、正確には「ショートカット」ではなく、開発者が少しでもプレイ時間を短くしようと考えた末に生み出したアイデアだったのかもしれませんね。
  

以上、「ショートカット」の例をいろいろとご紹介しましたが、どんなご感想をお持ちになったでしょうか?

皆さんが普段よく遊んでいるゲームのなかにも、「あっ、このゲームにも「ショートカット」がある!」と、いろいろ気付けたのではないでしょうか? さまざまな「ショートカット」の仕組みや系譜を調べるだけでも実におもしろい、かつ勉強になることが、きっとおわかりいただけたのではないかと思います。

これからも「ショートカット」は、プラットフォームやジャンルを問わず、プレイヤーに快適に遊んでもらうための定番機能であり続けることは、おそらく間違いないでしょう。

なお、「ショートカット」に関連するくわしい内容は、筆者とサイトウ・アキヒロ先生の共著「ビジネスを変える『ゲームニクス』「原則2-A-⑤:ショートカットの利用」「原則2-A-⑥:ポーズ・セーブ・ロードの利用」などのページに書いてありますので、ご興味のあるかたはぜひ御覧ください。

次回は「ショートカット」第2弾として、ゲームの攻略・戦略的な要素として「ショートカット」を導入した例をいろいろご紹介したいと思います。
では、また次回!

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