タイトー『オペレーションウルフ』発掘報告書 中編
待たせたな! わたしが発掘隊長のぱぱら中佐である。
この発掘報告書は、かつての名作古典ゲームのゲームデザイン技法を調査し、現代のゲームデザインに活かそうというシリーズ連載になっている。
前回に引き続き、今回の発掘対象はタイトーのガンシューティングゲーム『オペレーションウルフ』(以後『オペウル』と表記)だ。
その発掘報告書の中編を送る。
前編ではビジュアル演出関係のツボについて調査をした。すごい技法満載だったな。
『オペウル』のゲーム内容説明などは前編にまとめてある。まだ読んでない、このゲームをよく知らない、という隊員諸君は目を通しておいてくれ。
さて、この中編では、ビジュアル表現のツボの続きと、そしていよいよゲームデザインのツボ調査に突入する。
では出発する。
全隊構えッ! 進めーーッ!
<発掘品目録>
この発掘で紹介するゲームのツボたちの一覧を以下に書き記す。
毎回ですけど、こういう目次というかまとめを作ると、制作チームのみんなが全体を把握しやすくなる。
なので積極的に作ろうね。
-前編- |
■スタートシーケンス演出のツボ |
ツボNo.1 「気分がアガるアトラクトデモでゲームに誘導」 ツボNo.2 「いちばん最初に操作説明」 ツボNo.3 「すばやくストーリー状況と目的を理解させる」 |
■ビジュアル技法のツボ |
ツボNo.4 「1枚絵に魂をこめる」 |
-中編- |
■ビジュアル技法のツボ |
ツボNo.5 「アニメーションのコマ飛ばし」 ツボNo.6 「レベル・オブ・ディテール(LOD)でコストと表現にメリハリ」 |
■ゲームデザインのツボ |
ツボNo.7 「ゲーム情報を一箇所にまとめる」 |
-後編- |
■ゲームデザインのツボ |
ツボNo.8 「連射で的に当てさせる」 ツボNo.9 「凝った敵出現のレベルデザイン」 ツボNo.10 「ステージセレクトにルート戦略」 ツボNo.11 「ゲームプレイにピリッとアクセント」 |
よし、今回報告するツボは3つだ。準備はいいか?
いくぞ!
<『オペレーションウルフ』のツボ>
■ビジュアル技法のツボ
ツボNo.5 「アニメーションのコマ飛ばし」
さて、盛り上がってきたところで、敵キャラのアニメーションについても触れよう。
『オペウル』では昨今のポリゴン表現と異なり、ヌメヌメと動くモーションはない。
最小限のアニメーションパターンで表現されて、リミテッドアニメ以上にコマ数が少ない。
基本的に、敵兵士は1発撃たれたら死ぬ。
そしてその後のヒット後と死亡モーションはこうなっている。
・敵兵士のボディにヒットマークが表示される
・その瞬間にのけぞり吹っ飛びポーズになる(中割りナシ)
・そのポーズのまま上や下方向に少し飛ぶ(中割りナシ)
・その後、空中で唐突にキャラが消える(地面に倒れたり、点滅する消滅アピールもナシ)
要するに、撃たれた瞬間にのけぞった止め絵に変化し、画面内に駆け込んできた勢いや撃たれて吹っ飛ぶ勢いを合算した感じで止め絵のまま適宜な方向にポジション移動だけで飛んでいく。
そしてその飛んでるポーズのまま、いきなり空中で消えるのである。
まるで異次元に飛ばされたかのように瞬時に消える。
現代的な流行りでいえば、ジャングルで撃たれたら異世界でスコアに転生していた件、みたいな表現になろう。
もちろん例外もある。
耐久力のある敵キャラと、画面近くに出現するサイズ大きめのキャラに関しては扱いが異なっている。
・耐久力(2発)がある敵キャラは、のけぞりコマが2枚、さらに地面に倒れてる絵が用意されている(倒れた後はその後にコマ割りなしで起き上がる)
・大きく表示される敵キャラクターには倒れポーズに2~3枚のコマ割りがある
・大きな爆発には、2~3枚程度の爆発パターンがある
当社比2倍のリソースで贅沢に表現していることが読み取れる。1枚が2枚になっただけだけどな!
ひとまず表現ルールとしてまとめよう。
<遠くの敵>(表示サイズが小さい)
のけぞりの止め絵で大きく吹っ飛ぶ(何なら歩きモーションのまま飛んでく)
<近くの敵>(画面占有率が高い)
吹っ飛び距離が少ないかわりに、のけぞりモーションを多めにしたアニメーションがある
やられ後は瞬間的に消えるのは同じ
この吹っ飛び死を「のけぞり1枚絵ダウン」と命名しよう。
なおこのテクニックは『ストリートファイターII』などの格闘ゲームなどでも効果的に使われてるぞ。
図の上が一般的(現代的)なゲーム、下が『オペウル』だ。いろいろめっちゃ簡略化されてるな。
中割りナシだとかアニメーションじゃないとか、そんなチャチなもんじゃねー、1ポーズだけで吹っ飛んで消える、恐ろしい潔さを味わったぜ……。
ケガの功名というか、この「のけぞり1枚絵ダウン+空中消去」の演出には、次のようなメリットもある。
プレイヤー側のメリット
・やっつけたのすぐわかる
・見た目と感触が撃った感あって気持ちイイ
・敵キャラが瞬時にハケるので画面が見やすい ※ハケる=どかす
作り手側のメリット
・アニメーションパターンが少ないのでROMやRAMの容量節約になる
・絵を描く作業コストが低い
・キャラの瞬時消去により、画面のスプライト表示数制限に空きをつくり、すぐに次の敵を出せる
メリットだらけじゃないか。
ぬめぬめ動くアニメーションとか、横たわって積み重なる死体とか、そんなもんいらんかったんや!
何てこった!
こういう演出、一見チープに見えるけど、うまく使えば格闘ゲームのヒットストップ的にキビキビとメリハリのある独特の気持ちよさを出せる。
ポリゴン全盛の現代においてもぜひ取り入れたいテクニックといえよう。
昔のゲームはROM容量が少ない。とても。
なので、ゲームの見た目のリッチさはなるべくそのままで、容量をいかに貧乏くさく節約できるかが重視された。
そこで各種のごまかし効率化テクニックが使われる。
キャラクターの容量を小さくできれば、節約したその分だけ、より多くの種類のキャラクターを詰め込むこともできる。
『オペウル』でもそれは同じだ。その狡猾な節約技を見てみよう。
1.左右反転で節約
これは単純で想像しやすいと思う。
絵を1枚描く。スプライト表示を左右反転させて使うテクニックだ。
一番わかりやすいのは、右向きのキャラクターを描いたら、それを左右反転して左向きのキャラクターとして表示する場合ですね。
そのほかにもある。
左右反転を連続して行なうことで、簡易なアニメーションもさせられる。
その例はこんな感じ。
何ということでしょう、
まるで匠の魂が入ったかのように、走ってくるように見えるではありませんか。
むろん、当たり前だが画像は反転アニメーションさせることを前提として描いておくのだぞ。
念のため再度強調するが、このアニメーションでは絵は1枚しか描いてない。そいつをただ単に反転させただけだ。単純だが効果は抜群だ。
しかし何か味があるなこの絵。マウスでちゃちゃっと描いたやつだよ。
この例では2コマアニメだけど、コマ数を増やしたいなら絵を増やしてもいいし、アニメーションタイミングをいじるとかの工夫でもっと良く見せることもできるぞ。
ただ欠点もある。
右手に持っている銃とかが瞬間で左手に移ったり、服の模様とかも反転してしまうことだ。
だが気にするな。
意外とバレないというか、そういうのは誰も気にしない。
スマホの自撮りで服のロゴとか反転しちゃってもあんまり気にしないのと似てる。
そんなとこより見た目が盛れてるかどうかのほうがよっぽど重要だ。
なので左右反転アニメはけっこう大胆にやってよいです。
絵が盛れてるかどうかしか見ないから!
左右反転利用してる他のゲームの例も挙げよう。
前々回調査したセガ『スペースハリアー』では、主人公が抱えてる大砲だか乗り物だかしらんが、右抱えと左抱えに瞬時に変わる。気がつかんかったでしょ。
ほかにも同じセガの『アウトラン』。
自車のテールにある馬エンブレムなんかがクルマの向きによってちょこちょこ反転しまくってるけど、知ってた?
誰も気にもしない。
一般道路ですらこんな感じなんだから戦場ではもっと気にしない。
それに『オペウル』の場合、どうせ撃ったら死ぬモブたちだしな。
左右反転だけではなく、場合によっては上下反転を使うこともある。
上から逆さまにぶら下がって出現するとかで。
あとシューティングゲームは上下反転多いね、火山とかモアイとか。
これら左右反転などによる効果は、キャラクターのROM容量を節約できるだけではない。
制作作業工数も削減できるメリットがあり、この利点もかなり大きい。
現代ではキャラクターはだいたい3Dモデルなのでローテーションとか簡単にできるとはいえ、アニメーション付けなどでの工数削減に同じようなテクニックを使っていると思う。
反転技は古典テクだが、覚えておけば閃きと工夫の元となるだろう。
いずれ必ずやあなたの締め切りや工数を守ってくれるはずだ。
2.スプライト分割で節約
これは左右反転に較べ、もうちょっと高度な節約ワザだ。
説明するより図で見てもらったほうが秒で理解できるだろう。
キャラクターは通常、正方形のスプライトを複数結合して表示している。
このうち一部のスプライトだけアニメーションパターンを用意する。
この例では上半身を共通化し、下半身のスプライト差し替えだけでアニメーションが行なわれている。
動きに必要なスプライト数を減らすことによりROM容量を節約できる。作業工数もだ。
私もこの絵を用意するのに、上半身はコピペなのでずいぶん楽をしたぞ。
上半身は優雅に、足だけはけたたましく動く。
まるで水面を泳ぐ白鳥のように。美しいうっとりする。
ここでは説明上、スプライトは上下に綺麗に並んでいる。
が、実際には下図のようにスプライト割りをズラしていることも多い。
その場合でも原理はまあ同じだ。そしてこうすることで、実際に使ってるスプライト数よりほんのちょっとだけ大きく見せることもできたりする。セコいなほんとに。
ツボその6 「レベル・オブ・ディテール(LOD)でコストと表現にメリハリ」
レベル・オブ・ディテールは現代ではまず必ず使われる技術ですけど、じつは昔のゲームでも同じような概念があったりする。
意外と古い歴史をもつ伝統技法なのだ。
古代から戦争の基本があんまり変わらないのと同じだな。
『オペウル』では、奥行きラインのある戦闘が行なわれてる。
つまり、近くに現われる敵、遠くに現われる敵など、距離の異なる場所に敵が出現する。
ただ奥行きラインは射的の的が左右に流れるレールみたいに奥行き距離が固定されている。
奥行き方向にレールをまたいで移動する敵キャラはいない(移動したように見えるやつはいる)。
距離によってメリハリをつける
遠くの敵は、いろいろ思いっきり省略だ。遠くだから良く見えないしな。
精細度を下げることで、絵の細かい調整や描き込みなどもテキトーですませる。手間も時間もかからない。
遠くにチロチロしてるやつらなんてどうせモブだから、その程度でいい。
そのかわりに、近くに出る敵ほど描写の精細度を上げる。
こいつらはカメラ映りをよくしたり、アニメーションのコマ割り数も多めなど、映える演技が必要なキャラたちだからコストをかける。
そこはケチらない。手間もかける。
ゲームの印象を大きく左右する主役級にはギャラをはずんでいるのだ。
奥行き距離によって、1キャラに使うスプライト数も異なる。
近くに出てくる敵ほど必要なスプライト数が多いのでいっぺんにたくさんは出せない。
もっとも、画面占有率が高いので、たくさん出す必要もないのでバランスは取れてるぞ。
このように、カメラからの距離によってメリハリをつけて素材を用意してる。
これがいにしえのレベル・オブ・ディテール技なのであった。
現代の3Dのレベルオブディテール技法では、同一オブジェクトの段階的に異なる精細度のデータをもつのが基本だ。ゆえに全キャラに全段階のLODがある。
しかし『オペウル』は違う。
このカメラ距離にしか出ない敵キャラ、という縛り設定をすることで、全キャラに全段階のLOD持たせる無駄を回避している。
そうやって空いた分のLOD用領域に、他の異なるキャラを入れて本来の容量を増やさず、キャラ種類を水増しするワザもある。
手を抜きつつ利を得る。何と狡猾な狼野郎だ……。
■ゲームデザインのツボ
ついにゲームデザインのツボの説明だ。
『オペウル』が単なるガンシューというだけではない部分を説明しよう。
『オペウル』は以後のガンシューの礎となるべきゲームデザイン要素に溢れている。
その後のゲームたちに活かされ継がれ続くもの、いつしか薄れてなくなってしまった仕様、それぞれあるが、その特長ある仕掛けについて調査した。
ガンシューの始祖として突然変異的に生まれた『オペウル』だけど、その後ガンシューというジャンルは様々な進化を繰り返し枝分かれしていった。
その結果、適者生存で生きのこったものが現在のガンシューとなっている。ダーウィンもびっくりだね!
ゲームの基本ルール
ここで一旦『オペウル』の基本ルールのおさらいをしよう。
<弾丸の発射>
・弾丸は1マガジンに30発、トリガーを引いてる間は自動連射だ。
・1マガジンを撃ち尽くすと、自動的に次のマガジンが装填されるが、装填時間が少しある。
・手持ちの全マガジンを撃ち尽くした場合、救済措置として数秒に1発ずつ自動給弾される。
・画面中に出現するマガジンやロケット弾アイテムを撃つと1マガジンまたは1ロケットが補充される。
簡単にいえば自動リロードだが弾数制限がある。要するに撃ちすぎ注意ということだな。
<ダメージシステム>
・敵からの攻撃を食らうと、ダメージが蓄積される。
・ダメージがゲージいっぱいになるとゲームオーバー。
・回復アイテムを撃つ、およびステージクリアでダメージがすこし回復。
じつにシンプルでわかりやすい。
<ステージクリア>
・各ステージ規定の敵をすべて倒すとステージクリアとなる。以上。
<非戦闘員>
・戦場を彩るためか、現地の民間人や救急隊、ほかなぜかビキニのおねーさんなどが現われ画面を横切っていく。
・民間人、つまり非戦闘員を撃つと、なぜか自分のダメージになる。心の呵責を表現してるに違いない。
・人間以外にどうぶつキャラも非戦闘員として登場する。村々で飼ってる家畜たちだ。撃っても死なないが、代わりにアイテムが出現することもある。積極的に撃っていこう。
非戦闘員は撃っても死ぬことはない。ゾンビみたいな強さだ。何発撃っても死なない表現になっている。無辜の人々をぶっ殺しまくるのはコンプライアンス的にヤバいからね。
動物を撃つことについても同様だ。だから死なんようになってる。こういうところにも気を遣うのが大人だ。
なお、非戦闘員に化けたゲリラ兵はいない。正々堂々としてるぜ。戦いはこうでなければな!
<人質>
・画面端から画面中を歩いて横切っていく、反対端までたどり着くと1人救出成功!
・誤射すると死ぬ。人質が全員死んでしまうと救出作戦は失敗。ゲームオーバーだ。
ボロ服を着てるので敵と間違うことはない。歩き方はゾンビっぽいが誤射するとあっけなく死んでしまうので要注意だ。長い捕虜生活で現地人より弱ってるからだな。知らんけど。
以上が基本ルールとなる。戦場のルールはとてもシンプルだ。
貴様ら何のためにUZIを持つんだ!? ゴミを吹っ飛ばすためだッ! 『オペウル』とはなんだ!? 撃つまでは撃たれ、撃った後には撃たれないッ!
じつに単純明快だ。男のゲームだからな!
さて、ゲームルールのおさらいが終わったところで、いよいよゲームデザインのツボを見ていく。
ツボNo.7 「ゲーム情報を一箇所にまとめる」
この時代でのゲームではわりとあったことだが、『オペウル』ではゲーム画面とゲーム情報ウィンドウはきっぱりと分かれている。
表示内容を説明しよう
上から
・スコア
・残りマガジン数
・マガジン内の残り弾丸数
・ロケット弾のストック
・敵兵の残り数(兵士、武装ヘリ/ボート、装甲車)
・人質の残り人数(人質救出ステージ以外では0のまま)
・そして左側の縦に伸びるゲージがダメージメーターいわゆるライフ
これらが表示されている。
ゲーム情報表示が画面右側を占有してる分だけ、ゲーム画面が正方形ぐらいに狭まっている。
ここで欠点を述べよう。
せっかく大きく画面を使ってるゲーム情報表示なのに、ゲーム中に見てるヒマがない。
ぶっちゃけいうと、画面を小さくしてる上に表示も見にくいんだよ!!
一見悪いとこだらけだが、ゲームプレイ上の効用もある。
これらのゲーム情報を見るためには、ゲーム画面から一瞬だけ目を外す必要がある。
戦闘中に視線を切る。つまり現況を確認するためにリスクを取らなければならないわけです。
戦場っぽいリアリティがあるとは思わない?
上手い具合に逆手となってゲームプレイに活きている。
ダメージゲージ表現
ライフか、ダメージか、それが問題だ。
『オペウル』では、敵からダメージをくらうと、ライフが減るのではなくダメージゲージが増える。
ダメージが最大まで達すると、致命傷となり命はここまで。つまりゲームオーバーとなる。
残機などという女々しい要素はない。命はひとつだけだ。戦場だからな。
ライフじゃなくて? あえてダメージなの?
そうだ。
ダメージと呼ぼうがライフやHPと呼ぼうが、本質的には同じ意味だ。
ただし、ライフ制かダメージ制かによって表示のお作法はちょっと変わってくる。
一般的にはライフが減っていくゲージが多いよね。
コップの水と同じで、減ると水位が下がっていくイメージだ。
水がなくなると死ぬ。
一方で『オペウル』ではダメージが積み上がっていく。
アルコール温度計と同じで、熱が上がっていくイメージだ。100℃ぐらいになったら死ぬ。
だが、もはやはっきり言おう、
このダメージ制表示はパッと見でわかりにくい!
このゲージはできそこないだ、わかりにくいよ。
1週間待ってください。俺が本物のゲージを見せますよ。
そんなわかりにくさにも関わらず、このゲームではライフ制にせずダメージ制を採用している。
なぜだ!?
おれがソルジャーだからだ! おれがコマンドーだからだ!
ライフが減るのではない、ダメージを受け、蓄積され、動けなくなったら死んでいく。
それがおれの戦場だからだ。
ライフとかHPとか一体何の話だ?
体力?
おれの体力が尽きることはない!
それとも寿命のことか?
死神がきたなら殴り殺してやる。ライフなんか捨ててかかってこいよ!!
とまあこんな感じで、このゲーム作った人の素の発想でこうなったと思われます。
その人けっこうガンマニアだし、ミリタリーマニアだしね。
いや、こういうこだわりはホント重要なのよ。
こういった細かいこだわりが、本物の雰囲気を醸し出す。気分がアガる、士気が高まる、ノリが違う。
雰囲気超重要。こだわりなくしてゲーム制作なし! 覚えておいてほしい。
ただやっぱりこのゲージ、わかりにくいよね。
ではこだわりは捨てずに、どうすればよかったのか。
まあ、こういうことですね。
どうだ、雄山ぐうの音も出まい。
<次回、最後の後編!>
よし。
今回の調査報告も充実の内容だったと思う。みな楽しんでもらえただろうか?
ビジュアルでの細かくも大胆な工夫の数々。
アニメーションをあえて粗くすることで得られる気持ちよさ。
解像度や精細度を上げるのではなく、逆に省略することで様々な効果を得るテクニック。
ゲーム情報表示によるゲームデザインへの影響。
作り手が守りたいこだわりを優先し、既存ゲームの「お作法」からの勇気ある脱却。
思い切った手法がてんこ盛りだった。
ひとつの新たなジャンルを確立するには、思い切った変革を勇気をもって行なうことが重要、という教訓といえよう。
次回はついに後編である。
家に帰るまでが戦争です。このまま突っ走っていくぞ!!
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