見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第一回「メタルホーク」中編
目次
G.M.C.えるす氏 おしむら氏 ダブルインタビュー
前回はお二人のゲームプレイヤーとしての思い出、そして『メタルホーク』(1988年/ナムコ)の個性的な基本システムについて話をお聞きしました。今回の中編は、本作の可動筐体としての魅力、独特の仕様やキャラクターの挙動などの話をお届けします。
※インタビュー前編は、こちら。
【聞き手】
見城こうじ
可動筐体はロデオ感覚!?
―― このゲームは筐体が動きますよね。当時の言葉でいう「体感筐体」でした。これについてはどうでしたか? プレイ感覚とか。
えるす まず操縦桿を倒すと筐体が傾くんです。そうすると操縦が難しくなるから自分の体を逆に傾けるんですけど、これがすごく一体感があるんですよ。
おしむら 体は反対方向で重心を取ろうとするので、慣れてくると、筐体が右に倒れるとき、体はもう勝手に左に動いてるんです。
えるす このおかげですごく操縦してる感があって、敵を襲いに行ったり襲われたりする臨場感も強調されるんですよ。
―― 究極のプレイをする上で「筐体が動くと遊びにくい」っていう人もいると思うんですけど、そういうことはない?
おしむら いや、むしろ動かないと困る。
えるす スコアラー視点だと嫌なんだけど、動く筐体を乗りこなす快感があるんです。
おしむら そうそう。乗りこなすという意味では、ロデオに近いかな。
―― とてもおもしろい表現ですね。荒馬や牛を乗りこなす感覚なんですね。
えるす このゲームって、操縦できただけで、期待どおり動けただけで、かなり気持ちいいんです。
攻略上、超重要な「ステージをプレイする順番」
おしむら このゲームって全8ステージなんですけど、おもしろいのが、面セレクトがあることなんですよ。最初の面は決まっているけど、その後は毎回二択か三択でステージを選ぶことができる。これが攻略に関係してくるんです。
―― プレイするステージの順番を変えることが、どうスコアにかかわってくるんですか?
えるす まず大前提として、そのステージを何番目にプレイするかで、敵弾のスピードが変わるんですよ。
そして、先ほどからお話ししてるとおり、このゲームって自分の操縦桿やスロットルの微妙な操作の兼ね合いで、毎回まったく同じプレイにはならないんです。操作具合で空中物の出方が変わって、それに対処するために自分の位置が「動かされて」しまうんですよ。
そこで地上物を狙いに行くと、最終面の難易度だと、ときどき絶対に死ぬような弾を撃たれることがあるんです。ものすごいスピードで地上物から弾が飛んできて、やられてしまう。
おしむら プレイしていて「あ、これは死ぬな」って直前にわかるんです。そういう状況になるのが避けられないときがあるんですよ。
えるす それをできる限り避けるために、どのステージをどの順番で行くか模索するのがとても大変なんです。
中でも「動いている敵が弾を撃ってくる」というのが最悪に難しくて、たとえば、巨大な空中戦艦が出てくるステージがあるんですけど、これを最後に選ぶと難易度的にものすごく厳しいんですよ。空中戦艦って移動中にガクッと大きく進行方向を変えるんですけど、そうすると搭載されている砲台の相対位置も大きく変わって、そこから急に飛んでくる弾がもう避けられない。だから、空中戦艦は最後に選んではいけないんです。
ステージの順番がスコアに関係してくるってそういう意味です。本当にどの順番でつぶしていくかを模索しているだけでも一生楽しめるゲームです。
―― 全8面でステージ1とステージ8だけは固定で、残りのステージを2~7番目のどこで選ぶかで、それぞれ難易度が6段階変わるということでしょうか?
えるす そうだと思います。
おしむら 空中物のいやらしさも変わりますよね。緑色の敵ヘリなんか明らかにいやらしくなっていくじゃないですか。しかも高次面になると数もわんさか湧いてきますよね。
えるす そうか。そうすると、敵弾の速さだけじゃなく、後半のステージだと敵自体も速いし、敵の数も増えるしって感じになってるのかもしれないね。
おしむら だから、空中物で効率的に稼ぐことを考えると、それによってもステージの順番が変わってくるはずじゃないですかね。
えるす ぼくはそれ(敵弾の速さ以外も変化することを)意識したことないけどね。
おしむら マジで(笑)?
―― 当時、それだけやり込んで全国トップのハイスコアを何度も出していながら、そうした変化を特に意識してなかったというのもおもしろいですね(笑)。
おしむら 攻略の上でもう一つ重要なポイントがあって、「画面の見やすさ」です。『メタルホーク』って昼・夕方・夜の概念があって、どのステージをどの順番で選ぶかで、ステージの時刻が変わるんですよ。
えるす 画面の色が変化するんだよね。
おしむら 同じステージでこんな風景も見られるんだっていうお得感があっていいんですけど、夜のステージが画面が一番見やすいんですよ。なので、自分は弾が多そうで難しい空中戦艦やタンクバスターのステージは夕方か夜になるように選んでいました。
高度によって自ヘリの移動速度が変わる
―― このゲームって、高高度を飛ぶほど自ヘリの移動スピードが上がりますね。何でこんな仕様になっているんでしょうね?
えるす それはプログラマーの人にインタビューしてほしいです(笑)。でも、もしも高いところを飛んでいるときの速度と、地表近くのときの速度を同じにすると、地表近くを飛んでいるときが速すぎて、何が何だかわからなくなると思います。地上物をうまく狙えなくなるし、どっちの方向に進んでいるのかもわかりにくくなる。
逆に、地表近くの速度を基準にして固定すると、今度は高高度を飛んでいるときの速度が遅くなりすぎる。
―― ああ、なるほど。確かにそれは想像ができますね。
えるす 攻略としては、低いところを飛んでいると、速度はどうあれ、視界が狭すぎてどこを飛んでいるのかわからなくなる。それに対して、高いところを飛んだ方が視界が広がって索敵しやすい。なので、高いところで敵を見つけてそれを倒しに行くんですけど、このゲームって一定以上高いところからだと、地上に爆撃が届かないんですよ。だから、絶対に下がらないといけない。
―― 安全圏から攻撃し続けるという安易な戦い方ができないのですね。
えるす あと、これも重要なんですが、一番高いところを飛んでいると、空中物が変な方向から突っ込んできたときに避けられないんですよ。
―― なぜ一番高いところを飛んでいると避けられないのですか?
えるす 『メタルホーク』はスロットルを使って高度を変えて避けるゲームなんですよ。操縦桿では向きが変わるだけだから避けられないんです。
おしむら で、一番上にいると下に逃げる一択になってしまって、上に避けたいときにそれができないんですよ。だから、上昇か下降の二択を残しておいた方がいいんです。
えるす あと、このゲームは残機制なんですけど、オールクリアしたときに残機ボーナスってないんですよ。でも、死ぬと困ることがあって、復活時に自ヘリの向きが変わっちゃうんです。そうすると「本来どこに行かなきゃいけないんだっけ?」というのが瞬間的にわからなくなってタイムロスが発生して、タイムボーナスが減ってしまうんです。
だけど、どうしようもない事故死は起きる。その事故死をできるだけ減らすために高さをコントロールするゲームなんです。
―― 一番高いところにいると危険というのはわかりましたが、そうすると普段はどのぐらいの高度を飛ぶのが攻略的に正しいのですか? 高高度ほど速度が出るなら、タイムボーナスを考えると、できるだけ高い方がいいですよね?
えるす できるだけ高いところを飛ぶんですけど、そうすると今度は地上物を撃ちたいときに、爆撃が届く高さまで降下するのに時間がかかっちゃうんです。わずかですけど、そこにはコンマ何秒の差があるわけですよ。
だから、地上物に弾が当たるギリギリの高いところをずっと飛んでいれば一番確実なんですけど、これだと移動速度が遅くなるので、より高得点を目指すなら地上物をすぐさま狙いに行ける、できるだけ高いところをずっと飛びたいんです。
ただ、これは地上物と地上物の間隔や、自分が作ったルートによって、最適な高さが違ってくるんです。それもあって、なかなかプレイが安定しない。
敵は3D的にどう処理されているのか?
―― このゲームの敵弾って、高さに対してどういうアルゴリズムになっているんですか?
えるす まず地上物からの攻撃は、低い位置から上空に向かって飛んできます。それが最後に自分の近くで爆発して、爆風になるんですよ。たぶん、最初はヒット判定が点に近くて、それが最後に大きな球になるんじゃないかと。
―― 球というのは、高さのある立体的なヒット判定を持っているということですね。お話を聞いていると、球というより円筒形なのかもしれないですね。
えるす そうかもしれないですね。
―― 次に、空中の敵が撃ってくる弾なのですが、これはどういう軌道で飛んでくるのですか?
えるす 空中の敵の弾も高さの概念を持っていて、自ヘリに対してホーミングしていると思うんですけど、よくわからないんですよね。とにかく避けられないということだけは事実なんですけど(笑)。
―― 先ほど「このゲームは高度を変えて逃げるゲームだ」と話されていましたよね。どのようにして避けるんですか?
えるす 経験則上、高さを変えると生き延びられる「ことがある」んです。
―― いや、よくわからないです(笑)。どういうことですか?
えるす 前提として、先ほども話しましたが、このゲームは操縦桿の操作では敵弾を避けられないんです。なぜかというと、前後には動けますけど、横に入れても旋回するだけで、横移動はできないからです。旋回してから前か後ろに移動するのでは遅すぎるし。でも、高度を変えればかわせることがあるんです。
―― すごく基本的な確認ですが、敵弾と自ヘリの見た目の座標が重なっていても、高さがずれていればかわせるのですか?
えるす 見た目の座標が重なると大体死ぬんですけど、かわせているときもある気がします。
―― ううむ、動きが激しいためか、かなり混沌とした状況になるのですね。
えるす だからこのゲームはおもしろいんです。ねえ、おしむら氏、このゲームって何だかわからないけど殺されるよね?
おしむら さっきも話しましたが、もう見えた瞬間に死ぬってわかりますからね。この1秒後に俺は死ぬって。
えるす そう、どうあがいても死ぬけど、でも、ごくまれに生きているんですよ。
おしむら 「ぼくはこの砲台を倒したいから、今ここにいなきゃいけない。でも、攻撃が来ちゃった。死ぬかな? 許してね。ああ、ダメか~」って感じです。
えるす 体験から逆算で仕組みを理解するしかないと思うんですけど、画面が回転するし、高度が変わるしで、複雑なんでよくわからないんですよ。
『メタルホーク』の敵キャラクターは『魔界村』?
おしむら だから、たまに「『メタルホーク』やったことないんで、やり方教えてくださいよ」って言われることがあるんですけど、一体何から教えればいいのかよくわからなくて(笑)。
―― それでも教えてほしいと言われたら、何と答えますか?
おしむら そうですね。まずは、ジャイロどおりに行ってみようというのと、地上物は配点の高いやつがいるから地上物ファーストで狙っていきましょうと。あと、敵のヘリはピンクと緑の2種類がいるんですけど、緑の方が特攻ぐせがあっていやらしいんです。これをいなすパターンを体で覚えてって言います(笑)。
―― 最後のは大変そうですね(笑)。
おしむら あと、これは初心者向けの話ではないのですが、最終面だけまったく違うゲームになるんですよ。難易度が極端に上がるんです。
えるす 地上物が弾を撃ってきたとして、それを見てから避けようというのが普通の感覚じゃないですか。でも、最終面になると「倒せる!」と思って地上の敵に近づくと、そのときにはもう自分が死んでるんですよ。
おしむら そうそうそう(笑)。
えるす 敵弾の発射周期とか、空中物の状況を見て、自分の進入角度も考えて的確に操作しないと死ぬんですよ。地上物の高射砲はちゃんと定期的に弾を撃ってくるので、タイミングを計って向かっていくんですけど、そこで空中物が「そんなところから出るの、キミ?」みたいな感じでやって来るわけですよ。それを必死になって避けていると、もう高射砲のタイミングも進入角も狂って台無しになっていて……。
おしむら 緑のヘリがエグい角度で突っ込んでくるんですよね。
えるす で、空中物の弾の撃ち方って角度に制限があって、8方向か16方向に固定されているんですよ。これに大抵当たっちゃうんです。
―― 完璧に自機を狙ってくる弾より、かえって始末が悪いというやつですね。
えるす それで毎回違うプレイになるのが、もうおもしろくて仕方ないんです。
おしむら 最終面の緑ヘリを初めて見たときに思ったのが、『魔界村』(1985年/カプコン)のレッドアリーマーみたいなやつだな、こいつと。
えるす あー、近いね。
おしむら とにかく裏の裏を読んでくるような動きをしてくる。
―― なるほど、いやらしく寄ってきたり離れたり……。
おしむら そう、「ウソでしょ、ウソでしょ」って思っているうちに突っ込まれて……。
えるす 確かに『魔界村』に近い。おおむね法則は仕込まれていて、ロジックで動いているんだけど、なぜか毎回違う挙動をして、すごくいやらしい。
おしむら それがもう、たまらんのですよ。
えるす こっちは「こう行くんだ。これなら完璧だ」って決めて行くんですよ。それが微妙に違う位置から空中物が出てきて、それを素早く倒さないと点数が落ちるからすぐ倒して向きを変えると、また違うところから別の敵がいやらしく特攻してくるわけですよ。そうこうしているうちに、もう自機の向きが変わってて、どこを向いているかわからなくなる。
おしむら あと、一番ひどいのは、自分の真後ろから弾だけが高速で飛んでくるとかね。
えるす あれね(笑)。何なんだろうね、あれ。
おしむら もう絶対に避けられないやつ。
えるす どんなにやり込んで熟知していても、絶対に避けられない弾が飛んでくるんですよ。
―― 敵の出現ルールですが、地上物はマップに固定されていますよね。それから空母や空中戦艦などのボスクラスは設定されたルートを巡回移動しているようですね。その他の空中物は「ワールド座標上のここにプレイヤーが来たら出現する」みたいな感じなんですか?
えるす いえ、空中物はワールド座標依存ではないと思います。たぶんですが、タイムテーブル、つまりステージ開始からの経過時間で出現していると思うんです。ただ、飛ぶ高さによっても出てくる敵が違うんですよ。
おしむら 基本的にはタイムテーブルじゃないんですかね?
えるす 正確なロジックはよくわからないんですよ。「何でここでこいつが出てくるの?」ということがあって。だから、高度依存の要素があったり、もしかしたらエリア依存の配置物もあるのかもしれない。最終ステージだと出やすい敵もいたりするし。
おしむら 本当に同じ軌道で同じプレイをすれば、ある程度敵の出方も同じになっている気はしますね。
―― ずっとお話を聞いていると、プレイヤー的に敵の動きや出現ルールが何とも解析しにくい作りになっていますね。
えるす 敵の動きがすごく同社の『スターラスター』(1985年/ナムコ)っぽいんですよね。担当プログラマーが同じ方だったと思うんですけど、おそらく仕様書がない、もしくは仕様書があってもプログラマーレベルでかなり手直しして作っているような動きですね。ゲームが成り立ち、おもしろくなるよう、プログラマの執念でいじり倒した感じがにじみ出ているというか。
あのゲームって動きの自由度が高いし、疑似立体ということもあって、普通に作ったら自分に弾が当たらないので、「殺しに来る敵」になるよう模索していったと思うんですよ。全部、想像ではあるんですけど。
―― 開発当初はなかなか(まともに攻防が成り立っているという意味で)ゲームにならなかったかもしれませんね。
えるす たぶんそうだと思うんです。なかなか当たらないので、敵が自分を殺しに来る動きに、力技で落とし込んでいったんだろうなと。
空中戦艦はロマン!
おしむら さっきえるす氏が「基本的に死んじゃダメな(困る)ゲームだ」って言ったんですけど、個人的には、死ぬことで得点が稼げるポイントもある気がしてるんですよね。最近試してみたりしてるんですけど。
―― そうなんですか?
えるす うーん、そうですねえ。先ほども触れたけど、まず死んだときに自ヘリの向きが変わるんです。で、高さは既定の高さにもどるんです。そこまではわかっているので、この場所で、このタイミングで死んだら、最適なリスタートになる、というのを自分で制御できたら死ぬのもありなんですけど、そもそもこのゲームって狙って死ぬことができないんですよね。
おしむら あと、空中戦艦のところで死んだりすると、リスタート時に空中戦艦が視界から消えてしまうので、もう目も当てられない。どこにいるんだって。
―― それは空中戦艦が移動しているから見失うということですか?
えるす そうです。向こうは移動している。こっちは向きが変わる。しかも、あの面ってランドマークがほとんどないから、どこ向いているのかさっぱり分からない。
おしむら 仕方がないのでジャイロをとりあえずたどってみたら、まったく違う地上物に反応してたとかね。もうふざけるなよって(笑)。
えるす もう台無し(笑)。
―― 空中戦艦って空を飛んでいますけど、対地攻撃で破壊するんですか?
えるす そうです。あれはシステム上は地上物の扱いですね。自ヘリとのヒット判定もないですし。
―― 空中戦艦って全ステージで何回登場するんですか?
おしむら 1回だけです。
えるす もっといっぱい作ってほしかったですけどねえ。あれカッコいいんですよ。燃えるんですよ。
おしむら 3種類ぐらいいてもよかったですよね。
えるす あれって途中のステージだからいいんですよ。
―― そういうifの願望っていいですね。もっと出てほしかったっていう。
えるす 空中戦艦はロマンなんですよ。あのステージはアドレナリンが上がります。
おしむら そうなんですよ。ちょっとジブリアニメ的なものを感じながら。
えるす 難易度的にはすごく難しいんですよ。
おしむら 『メタルホーク』の一つの関門ですよね。
えるす 大型の敵というと他にも海上の空母がいるんですが、そっちはずっと同じ方向に動いてるから問題ないんですよ。それに対して、空中戦艦は途中でガクッと向きを変えるから圧倒的に難しい。
―― 先ほどもお話に出ましたが、搭載されている砲台と自分との位置関係が急に変わるということですね。
えるす そうです。攻略ルートとして、海上の空母はずっと同じ方向に進んでいるから、後ろから追いつこうとせずに、船首側つまり敵の進行方向から突っ込んで壊すと早いんです。ところが、これを空中戦艦でやろうとすると、急に向きが変わるから同じように行かないんですよ。砲台の位置が変わることで、当たらないと思っていた敵弾が急に当たる角度になる。
―― 向きが変わるタイミングは予測できないのですか?
えるす 確かに動きは決まっています。おそらく決まった軌道でマップの全域をグルグル周回しているんです。でも、こちらが戦艦に到達するまでの時間には毎回誤差があるので、パターンどおりに行かない。大体このタイミングで角度を変えるってのもわかるけど、どうしてもコンマ何秒で予測にズレが生じるんです。
―― そのコンマ何秒がズレたり、予測できないことで、ゲームが圧倒的に難しくなるのですね。
えるす そもそもこのゲームって、自分が考えたイメージどおりに飛ぶだけでも難しいし、地上物に100%命中させるのもメチャクチャ難しいんです。
おしむら うん。
えるす ぼくは激ムズゲー超好きなんですけど、その中でも『メタルホーク』は一番難しいです。
次回予告
次回はいよいよ最終回。『メタルホーク』における“ゾーン”に入った状態とは? ゲームの展開と連動したサウンドの魅力とは? 最後までお二方に熱く語っていただきます!
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
神江豊(G.M.C.えるす)氏
幼稚園児のころから毎日アーケードゲームをデパート屋上やボーリング場で遊び倒し、学生時代は福岡のゲームセンター「モンキーハウス」を根城にG.M.C(ゲームメイトクラブ)というサークルを運営。各地のゲーセンゲーマーと電話で連絡を取りつつサークル会報を編集・発行し交流を広げた。
株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に就職後、ビデオゲーム企画開発を手掛けつつ、日吉のゲームセンター常連となる。現在は独立し企画会社を経営しつつ、学生時代のゲームセンターとコミュニティを懐かしんでいる。
おしむら氏
学生時代を岡山~山口で過ごし、ゲームとゲームミュージックにハマる人生を過ごす。株式会社タイトー勤務後、現在はフリーに。ゲームミュージック&テクノコピーバンド「O.T.K.」のKey担当。今年結成25年目を迎える。