『キャメルトライ』は、こうして作られた 海道賢仁氏インタビューPart4

  • 記事タイトル
    『キャメルトライ』は、こうして作られた 海道賢仁氏インタビューPart4
  • 公開日
    2022年07月22日
  • 記事番号
    8048
  • ライター
    福地健太郎

『キャメルトライ』がどのようにして作られたのか、ゲームデザイナーの海道賢仁氏にインタビューするこの企画も、今回が最終回となります。
前回同様に各ステージにこめられた工夫や意図についてを解説していただきましたので、ぜひイーグレットツー ミニをプレイしながらお読みくださると幸いです。
雑談(?)も必読ですよ!
なお、使用しているマップ画像は、X68000版を使わせていただいております。ご了承ください。

『キャメルトライ』は、こうして作られた 海道賢仁氏インタビュー
Part1 Part2 Part3

このインタビューは、明治大学 総合数理学部 教授の福地健太郎先生のご発案、IGCCの協力で行われたものです。
メインのインタビュアーは、福地先生にお願いいたしました。

【聞き手】
福地健太郎(明治大学 総合数理学部 教授)
大堀康祐(ゲーム文化保存研究所 所長)
奥野博之(ゲーム文化保存研究所)

スペシャル-4「Magician’s Escape」

―― 次のステージは、一見それ(引っかかるところ)が少ないような感じなんですけども。

海道 ここは、まずスタート地点は、今までにない、何じゃこりゃって驚かせる。でも、気持ち良く連打して。全体的に、マジシャンズエスケープっていうイメージで、とにかく逃げて脱出するっていう。なので、最初閉じ込められた状態からスタートして。この連続パイプ空間は、アールをうまく使って逃げてください。途中、数字の3みたいになってるところは(①)、ちょっと難しいセクションで、簡単なんだけども、ちょっと引っ掛かるときもあるみたいな。それからまたパイプ抜けて、パイプセクションが終わった後(②)。でもこれ三ヶ所にボーナスレンガがあるので、行ってもいいし、行かなくてもいい。その後、ピンがいっぱい並んでるところは、これも意味はなくて、ちょっとハメポイントもあるんですけど、これは見た目の工夫というだけです。その後は、結構屈指の超危険地帯なんですけど、一応壊せるブロックがあって、ある程度はガードしてもらえるので、そういうのも利用しつつ、落ち着いて、パーンってブロック壊すときに減速されるので、そのときに画面を回せば、大体安全には抜けられる。その危険地帯をくぐり抜けたら、あとは開放的な雰囲気で、最終エリアに突っ込んだら、最初のコーナーのところでゴールが見える。この、ゴールを見せることで焦らせて、あと、ゴールが近いっていうこともわからせて、でもその後ちょっと引き回してゴールさせる。ここはすごい開放的な気分になるので、もう脱出終わって、最後ゴールに飛び込むだけだ、みたいな、そういう心の動きになるといいかなっていう。見た目的にも、ピンだけで囲まれたコース取りは珍しいので、ちょっとおもしろいかなと思ってやりました。ピンのところ、これは、多分数字のブロックで、ゴール近いよっていうことを表しているんだと思います。

―― タイマーダウンがいっぱいあるところで、クッションを置かないっていう選択肢も、多分あったと思うんですよ、スペシャルステージですし。それでもやっぱりちょっと和らげようっていうのは、どういう意図でっていうのを覚えてらっしゃいます?

海道 ここは直接突っ込ませたら汚いよねっていうのと、実は優しさがあるほうが難しかったりするので、ここはやっぱ当てるために。ただ、これ絶対当たるよな、じゃなくて、配慮されてるんだ風に見せかけた罠、っていう感じですかね。

―― 見た目だけは安心感が提示されているっていう。

海道 そう。見た目には、そんな無茶に厳しくないよねって。ただ、やっぱこの広さだと、タイマーダウンブロックの壁だけだと、実はそんなに厳しくないかなっていうのもあったので、だからあのピンとかも配置したりとか。

―― 救済しているように見えて、タイマーアップレンガの配置はひどいですよね。

海道 あれも罠です。差し引き1秒(プラス)を狙って、行くかどうか、みたいな。

―― あれだけ取るのは、できたことがないです。

海道 そうですね(笑)。

―― この面ですごく印象に残っているのが、スタート直後の、薄い壁で壁抜けをした後に、ゴールの裏が、ご丁寧に釘の空いてるところがあって(④)、ありがとうっていいながら、あそこに入ってくっていう。

海道 1回抜けたら、もう次、普通に入れるんだ。

―― そうなんです。そこでもう1回壁抜けしなくて済んだっていう、すごいありがたい。

海道 すごい親切ですね。

―― 親切ですね。

海道 あれ、何で開いてるんだろうな。まあ、打ち忘れかな。

―― あれはスコアラーには、ありがたい隙間なんですけど。

海道 ありがたいですね。それはありますね。ナチュラルでいいことしてるな(笑)。

スペシャル-5「Whirlwind Break」

―― 次がワールド5、これは前にも話題にしました「Whirlwind Break」です。

海道 ここは、くるっと回すテクニックをどんどん覚えてもらってやってくださいっていう。3回ぐるっと回して、ブロック地帯は抜けてもらって、ちょっと忘れた頃にもう1回回る。その後、またさらに壁を壊す、回らないで壁を壊すところだけやって、最後、また回ってもらう。全部をぐるっと回してだと、さすがにしつこ過ぎるので、そこはちょっとバランスを取って、もうないよと思わせて、またある。次またあるのかなと思わせて、なくて、もう一回あるっていう、そういうリズムを狙っての配置になっています。おもしろいからといって、繰り返し過ぎるとしつこくなるので。

―― 3回連続でくるんと回すっていうのを(面の)後ろに持ってきて、(プレイヤーが)慣れてきたところで、じゃあ3連続で割ってごらんっていう選択肢も多分あり得たと思うんですけど、それを最初にやらせるっていうのは、どういう気持ちなんでしょう。

海道 やりたいことは最初にまず見せたかったっていうか、やらせたかったっていうとこですね。スタートのときは何だかんだいって落ち着いているので、新しい課題を出しやすいっていうのはあるんです。イライラさせるというよりも、練習してもらって、うまく気持ち良く抜けてほしいっていう気持ちのほうが強かったので、それで前にしたんだと思います。だからスタート地点からやりたかったんですね。その後もずっとやらせようかなと思ったんですけど、しつこいなと思って、それでこういう形にしました。手としては、この構成を入れ替えて、最後に3連続で回ったらゴールっていうやりかたも、確かにありですね。

ステージ冒頭の仕掛け

―― 他のステージのお話でも、最初に印象を強く持たせたいっていうところがあったと思いますし、ステージの頭って、やっぱり狙いが集中しやすいということでしょうか。

海道 そうです。何かステージ始めたときに、おっと思わせたりとか、今までと違うぞっていう、そういう効果が。

―― 他のステージと似てると、ちょっとがっかり感ありますよね。

海道 またか、みたいな。

―― 最初に違うぞっていうのを見せるのは、有効かもしれませんね。

海道 またか、ってなりますもんね。これ、さっきやった面じゃないの、っていうのが一番最悪なので。

―― タイムトライアルゲームで、初っぱなで時間的な猶予があるときに新しいギミックを見せられたほうが、受け入れる側としても受け入れやすい。最後のほうで、時間削られてるときに新しいの出されると、えーってなっちゃうので。

海道 確かにそうですね、いいこと言いますね。

―― 時間がなくなっちゃった、でも今のところわかったから、次にやったらクリアできるかな、っていう風に思います。これはステージの切れ目のあるゲームでのレベルデザインのベースなのだろうとおもいますが、今でもレベルデザインされるときに考えられたりします? 切れ目のあるゲームのデザインを、今どれぐらいやられてるか存じ上げないんですけれども。

海道 まず重要なのが、チュートリアルっていうところと、あとはやっぱり、レベルデザインをするっていうことは、プレイヤーの気持ちの動きをデザインするっていうことなんで、そこでさっき言った起承転結みたいな、ストーリーっていうと語弊があると思うんですけれども、プレーヤーの体験をデザインしていく、どういう気持ちの動きになるかっていうのを考えながらやるっていうのは、ものすごく重要というか、むしろこれしか重要じゃない、っていうぐらいのことです。あとは、プレーヤーを誘導するための細かいテクニックとかはあるんですけども、その誘導も、結局プレイヤーにこんな体験をしてもらいたいっていう、そういう設計ですね。だから、考えさせたり焦らせたり、気持ち良くさせたりっていうのをうまいタイミングで乗せて、ジェットコースター体験をさせてあげるっていう、そういうところはすごい気にしてます。

プロデューサーとして

―― 『キャメルトライ』のときはゲームデザインからレベルデザインまで全部お一人でされてましたけど、例えば『ICO』のようにプロデューサーとして参画されるときは、レベルデザインをそのまま直接海道さんがおやりになることは少ないと想像するのですが、レベルデザインの考えかたみたいなものは、例えばディレクターを通じてレベルデザインを担当されるかたに伝えるというようなことはあるのでしょうか。

海道 『ICO』のときはあまりなかったですけど、『サルゲッチュ』のときは、僕はレベルデザインは担当してなかったんですけど、その考えかたは共有するようにしてたし、『ICO』のときも初期段階では、細かい(ノウハウ)、特に誘導のテクニックとか。

―― 誘導のテクニック?

海道 例えば3Dのゲームで、(マップ中のあるところに)隙間があって、ここに木の橋を架けますと。でも、プレイヤーからは(手前の起伏に隠れていて橋が)なかなか見えないですよね。そういうときには、ここに欄干をちゃんと立てて、それが記号的な目印になると。あと、この壁は登れますっていうところには、壁の段差のところに草をちょっと垂らしてやるとか。そういった記号でプレイヤーには、ここ行けるんだとか、あそこに何かあるんだ(と気づいてもらえる)。例えば行ってほしいところにはコインを見えやすく置いたりとか、コインを並べておいて、そこに行ったら次に行くべきところが見えるみたいな、誘導のテクニックの基本が幾つかあるんで、そういうのがあるんだよっていう話を最初にしました。でも、あとはお任せでしたかね。ただ、開発中にプレイしてて、ここちょっとわかんなくないですか、とか、こういうことをしたほうがいいんじゃないですか、みたいなことはやります。それは自分が解決方法としてこういうのがあるっていうのがわかってるので、欠点に気付きやすいみたいなんですね。『ICO』の場合は、上田さんは上田さんで別の考えかたがあって、情景として印象付ける方法を、例えば情報量や色味のコントロールだとか。昔GDCの講演でやったことがあるので、どこかにスライドが残ってると思います。そういう観点もあるので、必ずしもこのやりかたばかりじゃないんですけど、上田さんのいう情景っていうのも、結局プレイヤーの心をどう動かすかっていうためのテクニックの一つなんです。あの人はデザインの出身なんで、そういうところを気にするんです。

―― なるほど。

海道 僕は根っからのゲームっ子なので、ゲーム的な効果、ゲームギミックの効果っていうところからストーリーラインを構築する。『ナイトストライカー』とかも、ゲームの展開でストーリーを語るとか、演出とかでバックグラウンド設定みたいなものを感じさせるみたいな、そういうのはすごい好きなんで。そういう、テキストによらないで、ゲームの仕掛けでストーリーを語る、プレーヤーの気持ちを動かすっていうところは、僕はすごく重視してるし、そういうテクニックというか、引き出しもいっぱい持ってる感じだと思います。他にもやりかたは、ひょっとしたらあるかもしんないんですけど、例えばサウンドデザイナーの人だったらもっと違う考えかたでプレーヤーの気持ちの動かしかたをレベルデザインに落とし込める可能性もあるとは思います。 やっぱ、基本はそこなんですよね。それをやらせるために、さっき言ったチュートリアルだったり、その世界のゲームルールを理解させる手順だったり、誘導の記号的なテクニックだったりは、まずは必須、それがないとなかなか動かない。『キャメルトライ』でいうと、誘導のテクニックって単純で、すべて矢印なんです。あと数字のブロック。

―― 数字のブロックをわざわざ入れたのが興味深いですね。

海道 これ、矢印だけでいいんじゃないのって思うかたもいるかもしんないですけど、やっぱ、数字のブロックを入れるところは、僕のすごいとこだなと、また自画自賛ですけど。それによって大体どの辺まで来たとか、残り幾つみたいなのが、ちょっとわかりやすくなるかなと。それ、どのぐらい効果出てるかは、ちょっと疑問ではあるんですけど。みんな見てんのかなとか思ったりはするんですけど、ただ、自分はその考えかたなんですよね。ほんとはちゃんとモニターテストとかして、数字ブロックの効果が出てるかどうかっていうのを定量的に観測する作りかたを、現代だったらやるべきなんですけど、当時はもう、急いで作って勢いで出せ、みたいな感じですから。

スペシャル-6「Saw Saw Panic」

海道 これはもう、ノコギリのギミックをやりたかったっていうのと、最初からゴールが見えてることで、途中の嫌なトラップも頑張ってくれるんじゃないの、みたいな感じです。先が見えない中で、イライラすると、すごくかわいそうかなと思って、じゃあスタート地点からゴールが見えてる面もあってもいいんじゃない? っていうのと、ノコギリのイライラを組み合わせた感じになってます。

スペシャル-7「Celestial Patio」

海道 ここもスタート地点の右上部分の形をちょっと特徴的にして。『キャメルトライ』のマップの中では珍しく、組んでるときにいろいろやり過ぎていて、大体普通の面は(開発時に)把握しやすいように、左右ループ(画面の両端が閉じていること)は使わないで作ってるんですけど、この面は上下で繋がっているんですけど、切りかたを間違えた感じになってますね。真ん中で切って上下を入れ替えれば、ぴったり1画面に収まるんですけど、作ってる最中にこうなってしまって、まあいいやってそのままになってる。プレイする側からすれば同じことだしそもそもわからないんで。攻略としては、下の狭い通路とか引っ掛けトラップとかを抜けると広い空間に出るっていう(①)。ここは迷ってもらいたいセクションだったので、ガイドの矢印は少なめになってます。急に広い空間に投げ出されて、しかもどこ行っていいかわからないという。ただ出口というか入り口というか、一ヶ所だとちょっと見つけづらいかなと思ったので、場所的には近いんですけど、2つ作ることで、正しい道にたどり着く確率を上げてます(②)。その後は、8角形をいっぱい置くことで、場所的な特徴付けをやってます。あとは正しい道さえ行けば難しいところはなくて、気持ち良く進めるようになってます。最後、ゴールセクションに飛び込むと、すっと吸い込まれて、ふわふわふわっとあっという間にゴール前に行くんですけど、ゴール前だけ逆風が吹いてるんです(③)。下から入ってください、みたいな。

―― 囲われてないゴールって他に見なかったような気がしますね。

海道 これ、むき出しですね。下を埋めちゃうと、ちょっと難しいかなと思って。最後は、イラっとはするんだけど、見ると難しくはないように見える。なので、そういうところも怒らせ過ぎないように、フェアな感じに作ってます。

スペシャル-8「Magician’s Escape 2」

―― 「Magician’s Escape 2」です。

海道 最初は、さっきやった、くるっと回るやつを、スタート直後からバンパーで飛ばされて行けるようにと願って作ったんですけども、なかなかうまくいかない。ただ、これに合わせてうまく操作するとちゃんと行けるので、まあいいかと。それで、通りやすいけど狭いクルクルを抜けると、今度はピンの、ちょっとした迷路というか、『スペースパニック』(*01)のステージみたいな(笑)。

―― 久々に通路が太いですよね。

海道 そうです。あんまりいやらしいところはないんだけれども、気を抜くとちょっと遠回りさせられたりします。真ん中のところは、ちょっとややこしくなってて、あとはもう、ぴゅーっと通る。通路的には追い風を受けてゴールに行って。ここもゴールが一見むき出しに見えるんだけど、タッチできるエリアは実は結構少ないので、そこは頑張ってください、みたいな。

―― ステージのタイトルがスペシャル2同様に思わせぶりな感じですが……。

海道 ここのイメージとしては、手品師が脱出するのに、最後ヘリコプターから垂らされてるフックにつかまる的な、僕の頭ん中ではそのイメージのゴールなんです。スペシャルコース用に作った面ではないんですけれども、結果的には使ってるギミックっていうか役物は少なめで。難しい面だからいろんな物がいっぱいごちゃごちゃあるんじゃなくて、そうじゃなくてもちゃんと難しいんだよ、という見せかたに結果的になってて、よろしいかなと思ってますね。

スペシャル-9「The Gate of Thorns」

海道 これは門を抜けるというイメージで。スタート地点は普通なんですけど、すぐ最初のゲートがある。ちょっと簡単なゲートから。そして、最初の細い通路の下にタイマーダウンがある(①)。ここらの構成は実は予告編です。その後、下りてきて、広いところを回って(②)。これも次のゲートを強調するために、あえて広く。そうすることで、その後のゲート感が出ていますと。次はバンパーのゲート(③)で、ここは失敗しても安全なので、ここもちょっと練習してくださいと。ここはさっき福地さんが言ってた、上のくぼみを利用して下りてもいいですよっていう親切のテクニックが使われています。それからぐるっと来て、ここは3連のタイマーダウンのところ(④)は、トラップなんですけれども、たまたまストップのタイミングだったときは助かる。今まで邪魔だと思ってたあいつに助けられたみたいな、そういう経験をしてもらう。うまいこと考えるなっていう、そういう形です。その後も、またバンパーとタイマーダウンの配置が近い、その狭いところを抜けてもらうっていう体験(⑤)。またちょっと広いところを行って、最後、次は一番難しい課題のタイマーダウンの間を抜けて、門をくぐってくださいと。でも、ここも一応、くぼみ(⑥)を利用して安全に下りられますよっていう形です。その後は普通に抜けて、最後もやっぱりゴール前に、ちょっと変則の斜めの門があるっていう、ゲートにこだわった面です。ただしバリエーションとして、同じものばかりじゃなくて、構造は似ているんだけどもバリエーション的に飽きさせないというか、次はこう来たか、みたいなそういう形を狙ってやってます。

スペシャル-10「Death Mistral」

―― いよいよ最終面ですね。真っ赤ですけど。

海道 来た。これはすごい、これは何てタイトルだったかな。

―― 「Death Mistral」です。

海道 これは、もう思いっきり風で飛ばされるっていう面にしてます。スタート地点から追い風に乗って、まさにミストラル(*02)に乗って私はやって来たみたいな、そういうところです。最初は味方なんですけれども、だんだん敵になってくるっていうとこをやりたい。風に乗ってブロックの壁(①)を壊した後は、吸い込まれるように細い通路に入って行くんですけれども、ここではタイマーダウンブロックのほうに押し付けられる動きになるんです(②)。ここに、(タイマーダウンブロックが)1個だけなのは、これもまた予告編になってます。この後に、また出てくるやつになってます。その後、逆風の開いてる真ん中を下りていく形になります。そこからは、イン側だけ追い風だから、これにうまく乗るとタイムは短縮できるけど、外のほうに行っちゃうと損をする。その後、また押し付けられるようにブロックを2枚抜きましょうと(③)。ただ、ここいやらしいのは、1個だけタイマーダウンのレンガがあるので、これはハマらないように、と。その後、今度はやっぱりタイマーダウンに押し付けられる、嫌な風が吹きます。しかも追い風で乗って、これは予告編2です。その後、下の通路は上に、上の通路は下に、もうすごいタイマーダウンに押し付けようとするので、その力を生かしつつ、ぐるっと回しながら抜けるとうまく抜けられるんですけど、焦ると常に押し付けられて、キャー、キャーってやられながら進むことになってしまいます。

―― なるほど。

海道 その後、ちょっとお遊びでバンパーに押し付けられる風のところがあって、1回ハマると抜け出すのがなかなかやばい蟻地獄になってます(④)。それを抜けると、今度はすごい追い風で、ひゅーっと運ばれて、またバンパーにぶつけられる蟻地獄(⑤)。これは必ず体験していただきたい蟻地獄。それを抜けると、また中央に押し付けられる壁があるんですけども、今度はボーナスチャンスもいっぱいある、マイナスもある。運試し、くじ引きをどんどんやってくださいと。その後は、この面の最大の難所。外側に押し出される風の逆風を突いて、真ん中のゴールに飛び込んでくださいっていう嫌がらせ(⑥)。最後、これどうするんだって。クライマックスの見せ場として、これを持ってきたっていう感じですね。ここはもう、とにかくぐるぐる回してると、いつの間にか真ん中に入れるっていう。ただ、慣れるとうまく計算して、すすっと飛び込めるようになってます。僕はすすっとできるようになったんで、この構造を採用してOKということにしました。実際、きれいにできるので、それはそうなってほしいという願いを込めてです。なんで、ここはもう今までとは全然違う。ただその中でも、有利と嫌がらせがちゃんと交互にあって、この面の中で、学習曲線が完遂するように考えて組んであるところが特徴です。

予告するデザイン

―― ステージ9とステージ10では特徴的なギミックの作りかたをしていて、それを「予告編」と呼ばれてましたが、レベルデザインでは汎用性のあるテクニックなんでしょうか。

海道 そうです。最初に簡単な例題を見せといて、それをちょっとステップアップさせたケース、さらにそれを拡張させたケースでやって覚えていってもらうのが、最初のちょろいやつだけをぽつーんと出したり、応用編をいきなりばんと出すよりは全然効果的で、プレーヤーもそれを学んでいけると。それにある意味卑怯じゃないというか。これはいろんなとこで使ってほしいテクニックです。

―― アクションのテンポがゆっくりしたゲームでは、そうして段階を刻んで行かせるのはよく見かける基本的なテクニックだと思うんですけど、ここまで目まぐるしいスピードで動くゲームだとしても、やはり有効だということでしょうか。

海道 僕は有効だと信じてます。ここ(ステージ10)でいうと最初の壁に押し付けられるタイマーダウンブロック(②)がやばい、っていうのがやっぱり体験として残ってて、その後に、もっとやばいやつが来た。でも、これはさっきのやつがあるから、納得できる感じに、飲み込みやすい。

―― 納得できる?

海道 納得できるというか、どういう状況なのかっていうのがわかる。(ステージ10の例でいえば)最初のやつ(予告)がなかったら、いきなり壁に押し付けられて、しかも全部タイマーダウンで、何じゃこりゃっていう風にパニックになるんじゃないかと、僕は思ってます。それを、ちょっと弱いペナルティーのやつで1回体験させておくことで、パニックにならないようなクッションになって、さっきのやばいやつのもっとすごいのが来たっていう感じになるんじゃないかなっていうのが、僕の考えです。だからあれがあるとないとでは、もう、全然大違い。ないと何このクソゲーってなる可能性もすごいあると読んでます。

―― 実際、ここプレイしてて、何でここを抜けるのが難しいのかすらわからないっていう気持ちにはなったことないんですよね。ここはこうやらないといけないな、あとは練習あるのみだな、という気持ちでやっていたように覚えてます。

海道 プレイヤー体験として、初見殺しは初見殺しなんですけれども、その初見殺しの中にも、殺されたけどこいつは覚えたぜ、とか、少なくとも何が起こったかは理解した、どうすればいいかはこれからだ、ぐらいの気持ちにはさせてあげたいなっていうのはあります。

シューティングとの違い

―― 『キャメルトライ』が出た1990年前後のゲームで、その辺のレベルデザイン方法論みたいなのがまだ発展途上だったなっていう印象があるんですよね。

海道 『パズルボブル』とか『フェアリーランドストーリー』とかは、ちょっと参考にはなったかなとは思ってます。ただ、敵をやっつけるゲームだと、ごり押しで敵をやっつけるっていう形ができるので、ステージ形状は何でもよかったりすることも多くて。『キャメルトライ』の場合は、敵をやっつけてクリアみたいな要素がなくて、面の形だけでおもろしいって言わせなきゃならなかったので、その辺をやってるゲームは、あるかもしんないし、ないかもしんない。

―― 普通、ステージごとで(難易度が)上がってくじゃないですか。でも、これって予告があることによって、1つのステージの中でも、一応階段があるわけですよね。だから、最初の予告を簡単にクリアできると、そのやりかたをさらにバージョンアップさせたのが次に必要になるっていって、プレーヤーのテクニックも、段階で持っていけるわけじゃないですか。そういうのは、あまりなかったと思います。

海道 そうね。ただ、既に『スーパーマリオ』とかは結構似たようなテクニックは使ってたと思います。

―― でもあれって自分のペースで進めるゲームじゃないですか。『キャメルトライ』って、やっぱり(スピードが)速いこともあって、そこまでできないですよね。瞬時に判断して、瞬時に操作してみたいなものが強いられるんで。だから、速いゲームって、アクションゲームにはなかったと思います。シューティングが速いのっていっぱいありますけど、アクションゲームでここまで展開が速いゲームっていうのはなかったと思います。

海道 スクロールスピードも、結構速いですから。完全にレースゲームの世界です。

―― ですよね。だから速いゲームっていったらシューティングゲーム、例えば『ザナック』みたいなのとか、あとはレースゲームはありましたけど、他に速いゲームって、特に思い浮かばないですよね。アクションゲームでは特に。『ソニック』ぐらいじゃないですか。

海道 『ソニック』は、何かやってそうだな、いろいろと。でも『ソニック』はゲームとしては、プレイヤー的には出たとこ勝負で、行けるとこ転がっちゃえ、みたいな。

―― しかも、トーンが一緒じゃないですよね。速いステージあるけども、割とマリオチックなゆったりしたステージもあったりとか。

海道 『スーパーマリオ』のすごい有名な話で、最後ゴール前、たいていは階段じゃないですか。ちょっと難しくなると、階段のブロックが歯抜けになっているところを上っていくじゃないですか。その後、その一番上のブロックだけが空中に浮いたやつがあるじゃないですか。でも冷静に考えると、空中に浮いてるやつと、歯抜けの柱になってるやつと難易度は一緒なんですよ。でも視覚的な効果で、よりスリルというか、難しさが上がったように見せかけている。あと、実際にそのことによって、視覚効果によってプレイヤーのミス率も、調べたことないんですけど、上がっているんじゃないかっていう、こういうテクニックもあるよねっていうのは、だいぶ前から言われてたんで、それはなるほどなって思ったことあります。だから、『スーパーマリオ』はその時点で、実はそういうテクニックを、宮本茂さんは使ってたんだっていうのはあります。だからレベルデザイン技術でいうと、相当前の段階からいろいろなことはやってたんじゃないかな。特にアーケードとかは。それは、ちょっと思いますね。

X68000版

―― ではステージを全部見るっていうのはおしまいにして。X68000版を移植された酒井さんからメッセージを頂いてます。
「X68000版ではマップエディターを付けてあるのですが、自分も含め、移植スタッフで作ったマップが、どれも見た目やギミック重視でいまいちおもしろさに欠けており、一見地味に見える本編のマップがいかに練られているか、思い知らされました」とのことです。

海道 うれしいですよね。そうなんですよ。やっぱ、そういうのにまだ慣れてない人が、ちょっと思い付きで作ると、やっぱ今いちおもしろくならないっていうのは、すごい僕も感じてます。スーファミ版でもコンストラクション付いてて、ユーザーの皆さんが作った面が、たまにちらっと目に入ることがあって、大体通路が狭いとか、ギミック詰め込み過ぎとか。僕がステージエディターで遊びで作った面があって、何もない空間にバンパーが3つだけ、ちょうどいい感じの距離で三角形に並べて、そこを、ボールをパパパパパンと跳ねさせて、タイマー内に何点取るかを競うゲーム。これ、もう『キャメルトライ』とは全然ゲーム変わってるんですけど、これが実は一番おもしろかった。それをゲームになんとか取り入れたいなと思ってたんですけど、チャンスがなくてそのまんまなんですけど。ポーンと飛ばされるじゃないですか。でも、画面を回すと、また戻ってこれるんです。しかもピンボールと一緒で、真ん中の三角んところにうまくハマると、連続で当たって得点倍率が上がってくので、要するにすごいコンボを決めてる感覚になって、それを調整しながらキープして、でも弾けるんだけど、それをさっと回して戻ってくるっていうのが、めっちゃ熱いんですよ。ぜひ皆さんにも体験していただきたいんだけど。言いたかったのは、ギミックが少ない方がおもしろいことが多いっていうことですね。だから詰め込み過ぎない、ほどほどにする。僕も今回、全マップ見せてもらって、やっぱりやり過ぎた、詰め込み過ぎたところがあるよなっていうのが、今見ると少しずつ甘いところが目に入るので。そういうところを気にしながらやらないと、なかなかおもしろくならないです。

―― 興味深いですね。

海道 多分、最初にした通路幅の基本ルールとかがものすごく重要なのと、普通の人が作っておもしろくならないのは、矢印の入れかたとか、矢印が見えるタイミングとか、そういうところがうまくできてない。矢印って、プレイヤーが見て、次こっちに行かなきゃっていう、まずその心を動かす。その後に、実際の構造でそれを裏切るのか、もっとうまくハメてあげるのかが、レベルデザイナー側で決められるんです。その緩急をうまく付けないと、平板なステージだと、よっぽど狙いがなければ、つまらないんです。同じ密度で続くステージっていうのは、あまりおもしろくならないんで、そういうところも気にしながら作らないと、何かおもしろくないステージになっちゃうかな。疎密とか、上げ下げですよね、ジェットコースターとかもそうですけど。

研修教材として

―― ちゃんと緩急、起承転結考えて作ると。うちの会社で講義してもらいたいよね。

海道 Twitterとかで、僕がほんとに何回も言ってるのは、このゲーム、発想だけでこんなおもしろくなるはずはないんです。まあ、プログラムとか、音楽、曲とかSEも良かったですけど。むき出しのレベルデザインですごくおもしろくなってるってことを、人に伝えたいんです。ちょっと自慢もあるんですけど、もちろん。でも、これをどうやったら伝わるのかっていうのはすごく悩んでるとこなんですけど。

―― でも、例えば『マリオメーカー2』とかあるじゃないですか。あれを使って海道さんの感覚で何かするっていうのは、その考えかた、多分生かせると思うんです。それをワークショップみたいな形でやるっていうのはおもしろいかなと思います。最初、X68000を何台か用意して、『キャメルトライ』のコンストラクションで学生さんにステージ作ってもらって、海道さんにそれを添削してもらうのはどうだろうって、始まる前に話をしていたんですけど。

海道 添削というよりも、最初はフリーに作ってもらって、次に原則的なことをティーチングして、その後に、またもう一回作ってもらって、どのぐらい良くなるかっていうのを測るといいかなっていうのは、ちょっと思いました。

―― 研修教材としてもおもしろいですよね。

海道 もっと意地悪なことを言うと、被験者をグループ分けして、このグループには1個しか教えない、このグループには2個目も教える、このグループには3個目までを、真髄ぐらいまでを教えて、どのぐらい差が出るか、みたいな。

―― おもしろいですね。あとは、使用できるパーツを制限したりとか個数を制限して、これぐらいの長さのステージをちゃんと遊ばせるにはどうしたらいいかみたいな、そういうのもおもしろいかもしれないですね。

プロデューサー業

―― 海道さんは今はプロデュース業が多いんでしょうか。

海道 今は、ちょっとプロデュース、向いてないなと思って。頑張ればできないこともないんですけど、今はもう、現場のプランナー仕事です。自分で仕様を書くとか、Excelでデータいじったりとかもあるんですけど、やっぱ若い人たちにもどんどんプランニングを任せたほうがいいよねと思ってきて、そういう人たちに、いいね、いいね、でもこういうアイデア今思い付いちゃったんだけどどう? みたいな、アイデア提供みたいなことをやって、それで全体のクオリティーを上げていく、みたいな。そうすると、若い子たちも自分の手柄になるので、実績も上がっていい感じになってる。今はそういう形で仕事やることが多いです。でも、それもちょっと飽きてきたというか、それでもいいんだけど、やっぱ自分の考える、ちょっと新しいゲームの形みたいなものを、要するにぱぱら快刀ゲームと呼ばれる、僕の発想で作りたい。

―― 「ぱぱらゲームス」を立ち上げるしかないですね、そしたら。

海道 ただ、そうなんだけど、大堀さんには悪いですけど、経営者はやりたくないっていう。

大堀 経営者はやりたくないよね(笑)。

海道 そっちにかまけてしまうと、自分のゲームがやっぱ作れなくなっちゃうんです。任せるしかなくなっちゃう。予算管理とかスケジュール管理、やれるけど、なるべくやらない、やりたくない。

大堀 自分の作りたいものを作ろうとした会社なのに、財務諸表を知らなきゃなんないとか、調整しなきゃなんない部分があると、作れなくなるとかありますね。

海道 資金調達とか、そういうところを頑張るのはやりたくないんだ、僕はせいぜいディレクター、それよりもむしろリードゲームデザイナーぐらいのポジションでやれればなぁ、ぐらいに思ってるんです。それでいうと、あんまり規模のでかい、AAAタイトルみたいなのを作りたいっていう気持ちは、まあちょっとはあるんですけれども、そこで苦労するよりは、もうちょっとこぢんまりとした、ただきらっと光る、何か、未来の種になるような。

―― 2Dか3Dかは、どっちが作りたいんですか。

海道 それはあんまりどっちでも。作れる金で作るものっていう。要するにやりたいのは、『ソニックブラストマン』ぐらいのもので、『ソニックブラストマン』ぐらいのインパクトを業界に出すっていう。ゲーム的にはあのぐらいにしょぼいもので全然よくて、でも、すごいお金稼ぐし、それ以降みんな真似するようなスタイルみたいなのをやりたいんです。今、世の中にあるゲームって、おもしろいんですけれども、ものすごい、めっちゃ不満なところもすごい多くて、そういうところを解決したい感じなんです。

新しいプラットフォーム

―― 海道さんから見て、次にそういう革新を起こせそうなフィールドというかプラットフォームはどの辺りだとお考えですか?

海道 やっぱネットワークを使ってやんなきゃ話にならんなっていうのは、ちょっと思ってます。

―― VRとかどうです?

海道 VRは全然興味ない。

―― なぜです?

海道 VRはもう、僕の持ってるゲーム体験っていうのはそういうのじゃないんです。なぜ嫌なのかっていうと、世の中から隔離されるじゃないですか、要するに別の世の中に行くっていう。でも僕のやりたいのは、もっと日常生活に密着したゲーム。『ドラクエウォーク』とかはすごい好きなんです。生活とリンクしてるというか、通勤してる間にゲームが進む、みたいな。そういう方向のほうがやりたい。現実の日常生活と隣り合わせでやれる非日常みたいな、そういうこと。だからVRはやりたくない。ちょっと、VRゲームにものすごく一家言すると、VRのゴーグルはちゃんとカメラも積んで、いつでも外が見えるようにすべきで、それがないと絶対無理でしょっていうことは思ってます。外が見えないと不安だよねっていうのは、ちょっと思ってます。

―― モバイルだとか据え置きだとか携帯でだとか、そういうのでこだわりはないんですか。

海道 そういうのはこだわらないし、どちらかというと、クロスプラットフォーム的な方向のほうが、この先あり得るかなっていう。メインはコンソールだとしても、ゲームデータはスマホとかウェブからでも、いつでも見れたりした方がいいんじゃない? とか。あるいはスマホの、すっげー簡単にいうと、歩数カウントを送ればコンソールのゲームの中で役に立つみたいな、そういうようなことのほうが興味がある。世界観作るのは嫌いじゃないんですけど、どっちかっていうと、すごい世界だ、バトルロワイアルだ、どや、みたいな、そういうのは他の人たちがみんな作ってるから、そこで戦っても勝てない。そういうことじゃなくて、みんなが見落としてる、ちっちゃい大事なことをプスッと突くみたいな、そういう勝負をちょっとしたいなっていうのはある。なので、また、ほんとは皆さんに相談に乗ってほしいな、ぐらいに思ってる。仕様書を書いて、GitHubとかにぽんと載せると、誰かがオープンソースで勝手にアセットとかプログラムとかを作ってくれて、いつの間にかゲームが完成してましたぐらいだと楽しいんですけどね。知らんうちに小人さんたちが作ってくれたっていう。自分で作るのも、ほんとすごい大変ですから。スタッフのモチベーション管理とかやんなきゃいけないことはわかってるし、そこを頑張るのも仕事だとは思うんですけれども、でもそれ、直接ゲームの完成にはつながると思うんですけど、ゲームのおもしろさには、なかなかちょっと間接的ですよね。だから、そういうところは僕もさんざんやってきたんで、やらないで言ってるわけじゃないので。でも、代わりに頑張ってくれる人がいたほうがいいと思う。今思うと、ゲームを作る環境を僕が頑張って支えるというのも、別に嫌いじゃないんだけど、それ逆にしたほうが良くない? っていうのは正直なところ。すいません、私のお悩み相談みたいな感じになってしまいましたが。

大堀 いや、ほんと勉強になった。これをちゃんとうちらの世代が下にちゃんと伝えていかないと、と思いますよね。

海道 そこは僕もちょっと責任あるな、とは思ってます。

―― どうも、今日はありがとうございました。

海道 いえいえ、ありがとうございました。

『イーグレットツー ミニ』発売中!

『イーグレットツー ミニ』は、1996年に登場したアーケード筐体を卓上サイズで再現し、1978年発売の『スペースインベーダー』から1997年までの間にゲームセンターで活躍した40タイトルのゲームを内蔵したゲーム機です。本体だけでゲームを楽しむことができます。
また、別売りの拡張セットでさらに10タイトル、計50タイトルが遊べます。
今回ご紹介した『キャメルトライ』は、この拡張セットに収録されています。ご興味のあるかたは、ぜひ!

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: 01-1024x576.jpg
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: f29c2d54d1eadc5950ec1d1b3e69ec21-1024x576.png

関連URL
公式サイトURL
https://www.taito.co.jp/egret2mini
公式ツイッター
https://twitter.com/TaitoASelection
タイトー公式サイト
http://www.taito.co.jp/

※TAITO、TAITOロゴおよび「イーグレットツー ミニ(EGRETⅡ mini)」は、日本およびその他の国における株式会社タイトーの商標または登録商標です。
※その他、記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。

© TAITO CORPORATION 2021 ALL RIGHTS RESERVED.

脚注

脚注
01 『スペースパニック』(1980年/ユニバーサル)サイドビューのアクションゲームで、穴を掘って敵を落として倒してゆく。
02 フランスの地方風

こんな記事がよく読まれています

2018年04月10日

ゲームセンター聖地巡礼「1980~1990年代 新宿」前編

今回から、新企画「ゲームセンター聖地巡礼」の連載がスタートします。当研究所・所長の大堀康祐氏と、ゲームディレクターであり当研究所のライターとしても協力いただいている見城こうじ氏のお2人が、1980~1[…]