2024年01月26日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第四十回 ポーズ
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十回のテーマは「ポーズ」です[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2024年01月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第四十回のテーマは「ポーズ」です[…]
2024年01月26日
第16夜『ワイルドウエスタン』(1982年・タイトー) 豊かなドラマ性を持つウエスタンシューティング 『ワイルドウエスタン』はアメリカ開拓時代の西部を舞台としたシューティングゲームです。馬に乗ったシェ[…]
2023年12月22日
第15夜『グラディウス』(1985年・KONAMI) さまざまな画期的要素を携えた傑作シューティング 1985年にKONAMIから発売された『グラディウス』は、ゲーム史上、時計の針を一気に進めたような[…]
2023年12月22日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第三十九回のテーマは、「ライフロ[…]
2023年12月08日
第14夜『タイムトンネル』(1982年・タイトー) ステージごとに目的が異なる列車ゲーム 『タイムトンネル』は線路上を進む列車を操作するアクションゲームです。3ステージで一つのストーリーになっており、[…]
2023年11月24日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第三十八回のテーマは、「ゲームA[…]
2023年11月10日
第13夜『クルクルランド』(1984年・任天堂) ターンポストを使って隠された金塊を見つけ出せ! 『クルクルランド』はグルッピーを操作して、マップに隠されたすべての金塊を見つけ出す固定画面のアクション[…]
2023年10月27日
第12夜『クイックス』(1981年・タイトー) アメリカで生まれた陣取りアクションゲーム 『クイックス』はタイトーのアメリカの子会社で開発された“陣取りアクションゲーム”です。敵“クイックス”の攻撃を[…]
2023年10月27日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第三十七回のテーマは、ちょっと地[…]
2023年09月29日
第11夜『サスケVSコマンダ』(1980年・新日本企画) 1980年生まれの忍者ゲーム “YES SHOGUN.” 『サスケVSコマンダ』は将軍を守るべくサスケが敵忍者と戦う固定画面のシューティングゲ[…]
2023年09月22日
第10夜『スクランブル』(1981年・KONAMI) 対空&対地攻撃を駆使して戦うスクロールシューティング 『スクランブル』は宇宙船を操作し、ショット(前方に発射)とミサイル(放物線を描いて落ちていく[…]
2023年08月25日
第9夜『フォゾン』(1983年・ナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)) ステージクリアすると「完成」の2文字。不思議なゲーム 『フォゾン』はケミックを操作して敵アトミックの攻撃をかわしつつ[…]