見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第三回「グロブダー」後編

  • 記事タイトル
    見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第三回「グロブダー」後編
  • 公開日
    2020年10月30日
  • 記事番号
    3953
  • ライター
    見城 こうじ

りゅう氏 REI氏 ダブルインタビュー

前回は『グロブダー』(1984年/ナムコ)の徹底攻略についてお聞きしました。今回はついに最終回。貴重なロケテストバージョンにまつわるエピソード、グラフィックの印象に関するお話、そして『グロブダー』攻略の現在についてなど、多岐に渡り語っていただきました。
※インタビューの前編は、こちら
※インタビューの中編は、こちら

【聞き手】
見城こうじ

ロケテスト版では1コイン10機設定のときがあった

―― REIさんは発売前のロケテストバージョンをプレイされたことがあるそうですが、くわしいお話を聞かせていただけますか?

REI 当時、「プレイシティキャロット仙台店」でロケテストが行われまして、そこでプレイしました。

―― 最初の印象はいかがでしたか?

REI 自分はメカを操作するゲームが好きだったのと、しかも「グロブダー」って『ゼビウス』の「グロブダー」だよな、へえーって思って興味はひかれましたね。最初にプレイしたときはやっぱり難しくてすぐ死んじゃいましたけど。

―― 製品版と内容は違っていたのですか?

REI 面セレクトはロケテストの段階でも実装されていたのですが、製品版と異なり、30面までしか選べなかったんです。それで、30面からスタートさせて1面ずつクリアしていくと、33面目が製品版の99面の配置になっていました。
ただ、当時はフォートレスが撃ってくる高速誘導弾がなくて、製品版より難易度が低かったんです。それでクリアできたプレイヤーがいたのですが、その後はどうやら制作途中だったらしく、オレンジハイパータンクとグリーンフロッサーしかいないステージとか、エネミータンクばかりのステージとか、そういうのが続くんです。結局、そのプレイヤーはそこから68面まで1クレジットで到達していましたね。

―― それは同じステージが延々続くような感じだったのですか?

REI いえ、一応配置は違ってるんですけど、製品版のようなそんな濃密な構成ではなく、最初のほうのステージのように、ちょっとビームを振り回せば簡単に敵を全滅させられる程度の難易度でした。いかにも仮配置という感じで。

―― ある程度完成していた33面までの構成は覚えていますか?

REI 製品版とはかなり違っていました。障害物のブロックが密集した配置が多かったんです。ブロックがある程度連なって道が作られていて、敵はその道から迫ってくる感じです。ちょうどナムコでいうと『バトルシティ』(1985年)のような画面構成ですね。だから、互いにビームが通り抜けにくかったんです。それが製品版ではブロックがまばらになって、ビームがすき間からガンガン飛んでくるゲームになったので、グッと難しくなりましたね。
ロケテスト版ではイエローハイパータンクの数がメチャクチャ多くて、3台ぐらい並列で襲ってくるような感じだったんですけど、製品版ではそれより格下のオレンジハイパータンクやフロッサーがちょっと弾を撃ってくるだけでもこちらがやられてしまうような、より緊張感を強いられるゲームに変わっていました。

―― 敵の性能自体は製品版と同じような感じだったのですか?

REI だったと思います。

―― 当時から1コイン3クレジットだったのでしょうか?

REI ロケテストでは何度かバージョンが変わっているんですけど、その中で「1コイン1クレジット10機設定」のときがあったんですよ。このバージョンを知っている人間だから言えることかもしれませんが、作者としては「100円10機」で計算してゲーム設計したのではないかと思うんです。でも、それを1クレジットでやってしまうと、同じ面で10機全滅のようなこともあり得るので、それを分散させるために3機ずつ3クレジット、プラス1エクステンドとして売ったんじゃないかなと思うんです。

―― それは非常に興味深いお話ですね。ロケテストの段階まで来て、かなり大きな実験を行なっていたんですね。

REI (持参の資料を開いて)あと、この『グロブダー』のチラシに写っているステージはロケテスト版のものなんですけど、製品版の31面に相当する面なんですね。でも、製品版だともっとオレンジハイパータンクが多いんですけど、こちらではイエローハイパーの数が多いんですよ。

りゅう ああ、本当だ。違うね。これは貴重だね。

ロケテストバージョンのゲーム画面が使われている貴重な『グロブダー』フライヤー。製品版とは敵の配置が異なっている

REI もう一つおもしろいエピソードとしては、その後、『グロブダー』の製品版がリリースされて、「プレイシティキャロット仙台店」には3台設置されたんですけど、そのうち1台はしばらくの間、ロケテストバージョンでしたね。一週間ぐらいだったと思いますけど。

―― 普通は製品版がリリースされる前にロケテスト版は回収されるはずですが、それは珍しいパターンですね。

赤い画面が来ると心臓がバクバクする!

―― 『グロブダー』のグラフィックに関しては、どういう印象をお持ちでしょうか?

りゅう フォントがカッコよくて大好きですね。あと7色に輝く部分がきれいで、ビームや爆発もそうですし、中でもシールドが大好きなんですよ。あのホワンホワンホワンという表現。近未来感がありました。

REI 私もこのシールドの色調変化が大好きで、青にも何種類かあるじゃないですか。赤みのかかった青とか、抜けきった青だけの青とか。シールドの青って、最大のときは少し赤みのかかった青なんです。それがちょっとでも減るとただの青になるんです。こんな細かいところまで色が変わってるんだって当時驚きましたね。

りゅう 紫に近い濃い青ですね。

―― 『ゼビウス』のときは無彩色の使い方にみんなが衝撃を受けたわけですが、『グロブダー』では7色の大胆な使い方。対照的でおもしろいですね。

REI ドット絵を描いていたのはディレクターの遠藤雅伸さんだったと思うので、色味も遠藤さんのセンスということでしょうね。

―― 『グロブダー』に使われている基板は、当時としても既に古いものだったので、そう見せないように創意工夫されていたんでしょうね。

りゅう 『スーパーパックマン』(1982年)の基板の再利用だったと思います。

―― 1クレジットで進めていくと、4面ごとに背景色が変わっていきますね。これって全99面で4×25種類あるのですか?

REI いえ、そこまではないです。完全なループではないのですが、途中から同じパレットが出てくるようになります。99面の地面はセメント色みたいな色になりますね。

―― どれぐらい種類が用意されているのでしょうか?

りゅう どうだったかな。順番に変わっていくなら覚えやすいんですけど、法則性がないんですよ。40面を越えた辺りでパターンが出尽くすんじゃないかな。

REI 30面台になると真っ赤なところに目にまぶしい緑色の芝生のところがあったり。

りゅう あの初めて行ったときの赤色に「来ちゃいけないところに来た」感じがあって、心臓がバクバクするんですよ。ナムコゲームの高次面ってそういうところがあると思っていて、パレット替えだけのことなんだけど「ああ、やべえところに来ちゃったな」みたいな。

―― 昔のゲームはそういう感覚ありましたね。アタリの『ミサイルコマンド』で空の色が変わったときの緊張感とか。

りゅう 『パックランド』もそうでしょ。外枠の色が変わったときのドキドキ感とか。

REI これは余談ですが、攻略してるときに面のデータを取っていておもしろかったのは、同じ敵配置というのは全99面通してたぶんないんですよね。

りゅう すごくよく考えられていますよね。

『グロブダー』にとどまらず、当時のナムコゲームのグラフィックの魅力について語るお二人

あれってスペシャルフラッグのSE?

REI あと、これもほとんど雑談なんですけど、『グロブダー』ってネーミングはもともと「黒豚」から来ているって有名な話じゃないですか。

―― 「黒豚」に濁点をつけるとカッコいい言葉になるって、『ゼビウス』のときに攻撃能力すら持ってない地味な敵キャラクターの輸送車につけられた名前が『グロブダー』ですね。

REI 『グロブダー』のクレジット音をよく聞くと、豚の鳴き声っぽいんですよ。

一同 (大笑)。

REI 1クレジットで「ブゥ」で、1コイン3クレジットだからお金を入れると「ブゥブゥブゥ」って鳴くんです。

―― いや、それはどうなんでしょう(笑)。サウンド担当は『ゼビウス』と同じ慶野由利子さんですよね。意図して作られたということですか。

REI 自分はそう思っています(笑)。

りゅう 『ゼビウス』とのつながりでいうと、『グロブダー』ってゲームにおけるスピンオフの走りだったかもしれませんね。

―― まだ珍しかったですよね。

りゅう 最初に見たときに、それでけっこう興奮した覚えがあります。

REI ただ、このころナムコが自社のほかのゲームのキャラクターをゲスト出演させることはよくありましたよね。

―― ギャルボスとかスペシャルフラッグとか。

りゅう ああ、たしかに。

―― 『グロブダー』の場合はより世界観を感じさせる存在だったので、スピンオフ的な驚きは大きかったのでしょうね。

REI このころ、ナムコのゲームにはスペシャルフラッグの登場がお約束のようなイメージがありましたが、『グロブダー』には出てこないんですよね。でも、SEだけはそれっぽいものが入っていて。

―― どれのことですか?

REI ハイスコア更新時の音がスペシャルフラッグを取ったような音なんですよね。

りゅう あー、あの音はそうかもしれないね。

―― どうでしょう。わかりませんが、慶野さんが「きっとまたスペシャルフラッグが出てくるんでしょ」って気を利かせて入れていたのですかね(笑)。

りゅう 本当はどこかにあるんじゃないの? まだ誰も見つけてないだけで。

一同 (笑)。

―― 隠し要素といえば、34面で一定時間粘っていると出現する隠しメッセージ「PROGRAMMED BY 松浦公政」がありますね。

REI このゲームって普通に遊んでいると待たざるを得ない状況が発生するので、あれはけっこうすぐに見つかりましたね。

―― あのメッセージって当たり判定がありましたよね。今にして思うと隠しメッセージに当たり判定をつけるって不思議な感覚がありますね。

REI 「PROGRAMMED BY」のところまでは当たり判定がありますが、「松浦公政」の部分にはないんですよ。あれにはバグというか、ビックリするポイントがあって、「PROGRAMMED BY」が表示される前にグロブダーがその位置にいると、メッセージが出現したときにハマって動けなくなるんです。一定時間経つと消えるので、そうするとまた動けるようになりますけど。

りゅう ぼく、最近『グロブダー』をプレイするときに、あのメッセージは必ず出すようにしているんですよ。あれを出しておくとその後がいい展開になるという、ぼくの中の宗教なんです。プログラマーのかたの「俺が作ったんだ」という主張なわけで、その気持ちに応えて出したんだから、いいことあるよねっていう(笑)。

―― あれは松浦さんが遠藤さんに内緒で入れたらしいですね。たしか遠藤さんは「知らないよ。いつの間にか入っていた」、松浦さんは「若気の至りだった」とおっしゃっていました。

りゅう 通常、スタッフクレジットって最終面をクリアしないと出ないですよね。作った側としても「スタッフクレジットを誰も見ない可能性がある。それは嫌だ」という想いからあの隠しメッセージが生まれたのかなって思うんです。

34面の隠しメッセージ。なぜか「PROGRAMMED BY」の部分にだけ当たり判定がある

現在はみんなどこまでたどり着いているのか

―― 現状をお聞きしたいのですが、お二人ともランクノーマルでも1クレジットクリアされたのでしょうか?

りゅう・REI はい。

REI ただし、二人ともエクステンドはエブリー設定です。

―― マルチエクステンドですね。それはいつごろのことですか?

REI 2013年だったか、「新宿ミカド」があったころに、そこでやり込んでクリアしました。ぼくと、次にりゅう君、それから長岡でやり込んでいたお二人の後輩で「上(かみ)」さんというかたがいて、その人もクリアされました。

りゅう 1988年のクリアが『グロブダー』攻略の第1期だとすると、このころが第2期という感じです。上さんのような新しいプレイヤーのかたも加わって、今までの攻略の蓄積にさらに足していって、よりレベルの高い攻略になった時期ですね。

―― 完全な標準設定で1クレジットクリアされたかたはいらっしゃるのでしょうか? ランクノーマルで、3機設定でエクステンドも1回のみで。

REI 日本で1人だけだと思いますが、確認されています。奈良の「おいたん」さんというかたなんですけど、全部ノーマルの設定で始めて、ええと、2ミスでクリアされたのかな……。

りゅう 3ミスじゃなかったかな。たしか5年ぐらい前でしたか。

―― 知られている限りでは、そのかただけなのですね。今から5年ほど前というと、発売からほぼ30年後ですか。見事ですね。

りゅう 「ついに標準設定クリアが達成された」ってずいぶん話題になっていました。

―― これは大変重要な点かと思いますが、難易度設定をランクノーマルからイージーに変えると何が変わるのでしょうか?

REI エネルギーの回復スピードが変わります。イージー、ノーマル、ハードですべて違ってきます。

―― それはこのゲームにおいてメチャクチャ大きな違いですね。

りゅう デカいです。ゲームを変えます。

―― 敵の攻撃頻度や動きが変わることはないのですか?

REI 敵に関してはランクは何も影響を与えてないはずですね。

りゅう ランクで変わるのは、エネルギーだけだと思います。そこだけ数値が違う。

―― エネルギーの「増」と「減」の両方でしょうか?

REI 自分がダメージを受けたときに減る量は変わらないと思います。

―― 時間当たりの「回復値」だけが変更されているということですね。

REI イージーで慣れてからノーマルでプレイすると、シールドを張ったつもりがエネルギーが足りなくて死ぬってことがしょっちゅうあって、やっぱり辛いんだねえって。

―― 最終的に皆さん、点効率やスコア競争に関してはどのような感じだったのでしょうか?

REI 自分に関していうと、先ほどもお話しためぞんが生前、夢に描いていた「コンティニューによるボーナススコアを越えるスコアで1クレジットクリアする」というのを99面到達時点で達成しました。残念ながらクリアはできなかったんですけど。

りゅう 50万点越えですね。

―― 現在、そうした記録のスコア集計ってどこかでされているのでしょうか?

REI 集計はされていないですね。

りゅう 集計ルール的には工場出荷時の標準設定じゃないと、というのがあるので。

―― なるほど。

りゅう 実際のところ、標準設定で1クレジットクリアした人が「1人しかいない」んだから競技にならないんですよ。道のりが遠すぎてもう。標準設定でクリアした人が出たときは本当に驚きましたからね。

―― りゅうさんの実力をもってしても衝撃だったわけですね。

りゅう ぼくも標準設定には挑戦していて、93面までは行けたのですが……。

REI 私は99面までは到達できたのですが、そこでやられて以降、99面にたどり着けてません……。

―― あと一歩のところまでは来ているんですね。

りゅう 5機設定でマルチエクステンドだと残機も貯まるので、最初は右下の残機表示が満タンにできて安心なんですけど、そのうち欠けてくるとプレッシャーになってくるんです。それが標準設定だと常に欠けた状態なんですよ(笑)。

REI 私が始めた2008年ごろからまた攻略がいろいろ進化しましたね。
このゲームってやりやすいパターンが来るときが7割ぐらい、ダメなパターンが来るときが3割ぐらいあるんです。この時期には後者が来たときにも対処できるようになっていきました。

りゅう プレイヤーの引き出しが増えていったんですよね。

REI フロッサーにはダメなパターンというものはないんですけど、ハイパータンクの進行ルートについてはそれがあって、 先ほどもお話ししたとおり、基本的にはタンクもグロブダーの動きを見て動いているのですが、100%同じ動きになるかというと、そうではないんです。内部的なタイマーの気まぐれなのか、いきなり真下へ来るか、斜めに来てから近づいてくるかみたいなことが変わってくるんです。
それらの違いでかなり苦しくなる面が90面台にはいくつかあるんです。90面とか97面とか99面とか。でもそこで悪いパターンが来ても、切り替えて対応できる平成パターンというものが確立されたんですよ。

りゅう ランダムがいい仕事をしてるんですよ。絶妙なさじ加減で、わざとやってるんじゃないかって思うぐらい、ひどいシーンを作り出すというか。

REI このゲームっていくつかの要素に気づけるか気づけないかで、攻略がかなり変わっちゃうんですよね。

りゅう 動画を見てるだけじゃわからない部分が絶対にあると思います。

REI すぐに撃てばいいのに、なぜそこで「川」を渡ってから撃ち込むのかとか、わからないですよね。

りゅう その辺に気づくとハマり始める人もいますね。今でもプレイ環境があるというのが素晴らしくて、新たに始めている人もいるようです。ツイッターなどで最近になってクリアした人の話が上がってくるとうれしくて。

REI 高田馬場のミカドさんもずっと置いてくれてますね。ずっと座ってやり込んでいるような人もいて。

ライフワークにもなり得るゲーム『グロブダー』

―― 最後に、改めて『グロブダー』に対する想いや、このインタビューを読まれているかたがたに伝えたいことがありましたら、ぜひお願いします。

REI 最近でいうと……いや最近でもないんですけど、『ガールズ&パンツァー』というアニメが出て、それで戦車の注目度が上がったんですけど、そこから『グロブダー』に入ってくれる人がいてもいいかなって(笑)。

りゅう 「戦車道」だ。

REI 『ガールズ&パンツァー』同様、『グロブダー』もショーとしての殲滅戦ですし。可愛い女の子は出てきませんけど(笑)。

―― 『ガールズ&パンツァー』は殲滅戦だけではなくフラッグ戦のときもありますね。ってそのツッコミはいいですか(笑)。

りゅう 『グロブダー』は今でもちょこちょこやっています。通っているゲームセンターに置いてあるんです。何年経っても遊べるゲームってなかなか出会えないんですけど、そんな中で『グロブダー』はライフワークになりうるゲームだと思うのでおススメです。

―― 本日は楽しいお話をありがとうございました。

りゅう氏プロフィール

スコアネーム「JMB-りゅう」。高校生のころに通った東久留米キャロットハウスでアーケードゲームとゲームセンターのコミュニティの楽しさに目覚め、今に至る。ジャンルを問わず興味を持ったタイトルは何でもやり込むタイプ。ライフワークは『グロブダー』『ゼビウスアレンジメント』『マジックソード』。最近のお気に入りは『グレート魔法大作戦』。

REI氏プロフィール

スコアネーム「SPREAM-REI」。宮城県古川市(現在は大崎市)にて高校卒業までハイスコアプレイ活動。86年上京、ナムコ系列ゲームセンターで店員業務を経験。92年セガCS5研にてアルバイトとして企画業務に従事。ゲーム開発者としての主な経歴:ゲームギア『ロイアルストーン』企画アシスタント、アーケード『バーチャファイター3』ステージデザイナー、PS2『電脳戦機バーチャロンマーズ』企画アシスタント、PS2『レーシングバトル』企画、アーケード『ダライアスバーストAC』ボス攻撃企画など。プレイスタンス:スコアリングシステムが一工夫あるゲームをとことんまでやる。以前の事故の後遺症のため、休職療養中。

ⒸBANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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