WE LOVE ナムコット 第二回目

  • 記事タイトル
    WE LOVE ナムコット 第二回目
  • 公開日
    2020年09月04日
  • 記事番号
    3519
  • ライター
    IGCCメディア編集部

みなさん、『ナムコットコレクション』遊んでますか?
何とか、無事に第二回目を迎えることができました。前回をお読みくださった皆さま、そしてご寄稿くださったかたがたに厚く御礼申し上げます。

本作は、ダウンロードコンテンツも含めると、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)の傑作33本がプレイできるという大ボリューム。
ただ、そうなると「どれで遊んだらいいんだろう?」と思うかたもいらっしゃるかもしれません。
そんなときは、ぜひこちらをご参考になさってください。
今回も、超豪華な執筆陣となっておりますよ!
※「WE LOVE ナムコット 第一回目」は、こちら

(本企画は、株式会社バンダイナムコエンターテインメント様のプロモーション等ではございません。IGCCによる自発的な企画で、ライターの皆さまにガチで執筆していただいたものです)


■鴫原盛之

フリーライター。主な著書・共著は「ファミダス ファミコン裏技編」、「ゲーム職人第1集」、「デジタルゲームの教科書」、「ビジネスを変える『ゲームニクス』」など。日本デジタルゲーム学会のゲームメディアSIG代表も務める。Twitter:@m_shigihara

ギャラガ
かつてゲームセンターで大人気を博した、敵の昆虫型エイリアンと戦うスペースシューティングゲームの移植版。敵のボスギャラガに捕まり、捕虜となったファイター(自機)を奪還すると2機が合体して攻撃力が増すシステムはもちろん、敵が次から次へと流れるように動くスピード感も忠実に再現した、紛れもない傑作だ。一定間隔で登場するチャレンジングステージでは、敵のエイリアンたちが華麗な編隊飛行を披露するのも見どころ。すべての敵編隊を全滅させると1万点ボーナスが加算され、プレイヤーを祝福するジングルが流れる演出は何度味わっても快感だ。

パックランド
ボタンを素早く連打すればするほど、主人公パックマンの移動スピードが速くなる独特の操作システムを導入。状況に応じて、走るスピードやジャンプの距離を微調整しつつ、飛行機やUFOに乗ったゴーストの攻撃をかわしたり、池や谷を飛び越えていく楽しさは、何回プレイしても飽きることがない。ゴーストの頭上に着地した場合は、触れてもミスにはならないのも秀逸なアイデア。終盤のステージでは、このテクニックを利用することが必須となる場面も登場するので、腕に自信のある人はぜひ挑戦されたし。

ドラゴンバスター
主人公の剣士クロービスを操作し、洞窟や廃墟などに巣食う不気味な敵を斬り倒す、名作アーケード用アクションゲームの移植版。ただ闇雲にボタンを連打するのではなく、攻撃力が増す兜割りや垂直斬り、2段ジャンプで高いところへ飛び移るなどのテクニックが要求され、各ラウンドの最終地点で待ち受ける巨大なドラゴンとの一騎打ちも楽しい。ファミコン版は剣だけでなく、ロッドやランプ、指輪などの豊富なマジックアイテムを使用して敵を攻撃できるのが特徴。さらに先のラウンドへ進むと、1画面では納まり切れない広大なフィールドマップも登場。強敵を倒し、マップ上をショートカットできる効果を持つオノや鍵などのアイテムをたくさん入手しないと、全12ラウンドを制覇するのはなかなかタイヘンだ。

メトロクロス
走る、ジャンプというたった2つのアクションで、これほどまでに楽しいゲームがかつてあっただろうか? 落とし穴をかわし、ハードルを飛び越え、敵の追撃をかわしつつ、制限時間内にゴールすればクリアという極めてシンプルなルールでありながら、いかに減速せずに最短距離で走るかを考える戦略性と、敵を避けたりジャンプの軌道を調整するテクニックが同時に要求される、そのおもしろさは今なお色あせない。また特定の条件を満たすと、元のアーケード版には存在しなかった隠れキャラが出現するのもファミコン版ならではの魅力だ。

ゼビウス
あのアーケードゲーム史上に残るシューティングの傑作が、自宅でも遊べるというゲームファンの夢をかなえた、まさに伝説の1本。色数が少ないなどの理由で、ビジュアル面でのクオリティはアーケード版には及ばないが、空中の敵にはザッパー、地上の敵にはブラスターと呼ばれる2種類の武器を使い分け、敵を倒していく楽しさに変わりはない。森林、海、砂漠などを舞台に全16エリア、20種類を超える豊富なが敵が登場。特定の地点に潜む、隠れキャラを探す楽しみ方ができるのも本作ならでは。

『ナムコットコレクション』より


■きらり屋

『ゲーメスト』、『アルカディア』でライター業、現在JHAハイスコア集計ボランティア。

マッピー
トランポリンとドアをうまく使って、猫の泥棒ニャームコたちをかわしながら盗品を取り返していく、ネズミの警官マッピーのアクションゲームです。ラグタイムのご機嫌なBGMに無秩序に響く「びょん、びょん」の効果音が心地良く、猫たちをすり抜けてトランポリンを降りる瞬間のヒリつく緊張感がたまりません! ファミコン版はアーケード版より横に広く見渡せる分、敵の接近を察知しやすくてお得な感じです。

ワープマン
ふたつのステージを行き来して、敵を規定数倒してステージクリアしていくというシンプルなルール。1人プレイでねっちり楽しむのも良いですが、2人同時プレイでのやんわり対戦がオススメです。相手方のプレイヤーに弾を当てて行動を封じられるステージと、設置ボムの爆風に巻き込んで倒せるステージがあるので、突然ステージをワープさせて相手のミスを誘え! みたいな、ファミコン対戦らしい泥仕合いを満喫するのにうってつけです。

ディグダグ
アリの巣セットを彷彿とさせる土の中の断面を舞台に、敵をモリで刺して破裂させたり、岩を落下させて潰していく『ディグダグ』。最初はひたすらモリで倒すことを覚え、薄い土壁をモリや岩が貫通することを覚え、モリを攻撃手段でなく敵の足止めに利用することを覚え……と、自分の成長によって奥深さがどんどん増していくのが本作のおもしろみです。今遊べば、当時よりもう少し賢く立ち回る自分の成長を感じられるハズ!

バベルの塔
L字型のブロックを持ち上げて並び替え、足場を作って扉への脱出を図るシンプルなルールです。ステージには素早く飛び回るコウモリや、ひたすら追いかけてくる地縛霊などもいて、操作の正確さが要求されます。歯ごたえある地形のパズル要素と、敵をいなすアクション要素が渾然一体となって立ちはだかり、がっぷり四つでじっくり解き進めていくのが醍醐味です。このご時世、家の中で引きこもるお供にめちゃくちゃ最適。

パックマン チャンピオンシップ エディション(FCアレンジ版)
点数稼ぎに没入できる、展開ちょっぱや『パックマン』。制限時間内にいかに高得点を出せるかチャレンジして、時間切れになるとランキング表示、この一連が程よく短時間なのでつい「あと1回」と遊んでしまい、そのうち辞めどきがわからなくなります。通路のクッキーを食べていくとどんどん配置が変わっていき、パックマンも敵も猛然とスピードアップしていく……全体の演出にものすごく急かされるけどそれが気持ちいい! 中毒性が高いです。

『ナムコットコレクション』より


■福地健太郎

大学教員。インタラクティブ技術研究のかたわらビデオゲーム研究に少しずつ進出中。近作に『VR能 攻殻機動隊』への映像技術協力。

ワープマン
『ワープマン』の衝撃は、今でも忘れることができません。当時MSXユーザーだった私は、ナムコのアーケードゲームが次々とファミコンに移植されていくのを横目で見つつ、「まぁだいたいMSX版があるしい……」と思っていられたのです、『ワープマン』が出るまでは。『ワープマン』の元となったのはアーケードゲーム『ワープ&ワープ』で、再現度の高い移植版がMSXで出ており、当時の私はそれを喜んでプレイしていました。
「時限爆弾」というスリルある武器が大好きで、ワープ条件が揃ったらすぐにメイズワールドに飛び込んだものです。ところがファミコンの『ワープマン』は、グラフィックもゲーム内容も大幅に刷新され、まったくの新作といってよい程の変わりようでした。そしてそれは、今後ナムコがこのようなアレンジ版や、さらには家庭用オリジナルの新作ゲームをファミコンに投入していくだろうことを予感させるものでした。その後の展開は皆様もご存知でしょう。
私もすっかり宗旨変えし、ファミコンを持ってる友だちの家に入り浸るようになるのでした。

『ナムコットコレクション』より


■とみさわ昭仁

ライター、ゲームプランナー。近著に『こちゲー ~こち亀とゲーム』(ホーム社)がある。

バベルの塔
5年勤めた製図の会社を辞めてフリーライターになったはいいけれど、原稿依頼など来るアテもなく、毎日ファミコンばかりしていたあの頃。夢中になって遊んでいたのがこれ。麻雀も将棋もできないのにパズルゲームはなぜか好きで、せっせとL字型のブロックを積み上げていた。自分は何者なのか、これからどこへ向かうのか、まったく出口が見えていなかった手探りの時期を、いま振り返ると『バベルの塔』が象徴しているように思う。

デジタルデビル物語 女神転生
前年に発売された『ドラゴンクエスト』でRPGのおもしろさに開眼し、ひたすら同種のゲームを追い求めるようになった。なかでも気に入ったのが『女神転生』で、中世ヨーロッパの世界観を用いなくても冒険世界は作れるのだという発想は、後に宮岡寛さんと作ることになる『メタルマックス』にも大きな影響を与えた。悪魔合体には興味が感じられず、ひたすら迷宮探索だけを楽しむという自分の嗜好は、この頃から変わっていない。

妖怪道中記
ゲーセンにあったときはそれほど好んで遊んでいたわけではないが、ファミコン版の発売に合わせて『妖怪道中記』のゲームブックを作る企画が上がり、その筆者に選ばれたことで猛然とプレイした。アクションゲームにとってストーリーなどお飾りだとは思うが、悪さが高じて地獄に落とされた主人公たろすけが、数々の苦行を乗り越えて人間界への復帰に挑むというストーリーは、ステージの構成とマッチしていて、いま見ても見事だ。

クインティ
これこそ思い出の1本。『ファミコン通信』に出入りするフリーライター同士として田尻智と出会ったぼくは、下北沢にある彼の事務所へ遊びに行った。そこで彼が仲間と自主制作していたのが、まだ『プレートランナー』という仮名で呼ばれていた『クインティ』だった。ゲーム開発にこそ参加はしていないが、取扱説明書はぼくが制作している。微力ながらもナムコットの歴史に関わることができたのは、とても光栄なことだと思っている。

ワギャンランド
実は『パックマン』も『ゼビウス』も『ディグダグ』も『ドルアーガの塔』も、いわゆる“ナムコらしい”ゲームがあまり趣味じゃなかったぼくが、夢中になって遊んだ。誰もが指摘することだが、ボス戦の「しりとり」が本当によくできている。荒いドット絵を逆手にとり、複数の解釈が成り立つ「裏読み」というシステムの巧みさに痺れる。日本語特有の遊びなので、せっかくのいいゲームが海外展開できなかったのは惜しくてならない。

『ナムコットコレクション』より


■見城こうじ

株式会社ナムコでディレクターとしてさまざまなアーケードゲームの開発に携わった後、ソフトハウスを立ち上げ、任天堂と共同で『カスタムロボ』シリーズを手掛ける。現在はフリーランスのゲームディレクターとして活動中。その他の代表作:コズモギャング・ザ・ビデオ、コズモギャング・ザ・パズル、ゼビウスアレンジメント、シナプティック・ドライブなど。元『マイコンBASICマガジン』ゲームライター。Twitter:@KenjohKohji

ギャラガ
現代シューティングの源流に当たる重要なポジションのゲームの一つと言って差し支えないでしょう。敵の編隊飛行の美しさや、難易度上昇曲線の細やかさ、チャレンジングステージの絶妙なバランスなど、どの要素一つとってもその完成度は一級品です。
中でもパワーアップシステムが特徴的で、大抵のゲームってパワーアップすると無条件に強くなりますよね。でも、『ギャラガ』では自機のストックを一つ使って合体しないといけない。しかも合体してデュアルファイターになると、攻撃力こそ倍になるけれど、自機のやられ判定のサイズまで倍になってしまいます。強化と引き換えになるものがものすごく大きい。その上、自機は左右2方向にしか動けません(当時はそれが普通だったんですけどね)。これでいかに画面端に追い詰められないように戦うかがおもしろいんです。
合体せずシングルのままで進むという戦い方も可能ですが、せっかく今の時代に40年近くも前のビンテージもののゲームを遊ぶなんて贅沢をするのなら、ついでにデュアルファイターを極めてみるというのが通というもの!

スカイキッド
アーケード版が出たときに、たまたまナムコで遊ばせていただく機会があったのですが、そこに『ギャラクシアン』を作られた沢野和則さんがいらっしゃって(『スカイキッド』開発チームの上司だったのだと思います)、しみじみ「ベテランは無駄な時間をかけずに作るよね」という意味のことを仰っていたのが印象に残っています。手慣れたスタッフがかなり短期間で仕上げたらしく、たしかにコンパクトながらとてもきれいにまとまったゲームです。ファミコン版も移植度が高く、隠しキャラクターなどの内容が少しずつ違っていますが、本質的な部分はしっかり再現されており、遜色なく楽しめます。2人協力プレイもできるのでおススメです。
ゲームデザイン的に見ると、同時代のほかのゲームと比べてもかなり特異な作りをしていて、よくこんな異色な製品を短期間でまとめたなと感心します。
まず横スクロールゲームで右から左へ進行していく。こんなシューティングゲームは本当にほとんどないんですよ(いつの日か、右へ進む「スカイキッド・ミラーワールドバージョン」を誰か作ってくれないだろうか。遊び比べてみたいものです)。
また自機の射程は短く、その代わりスティックの操作で前方3方向に撃ち分けることができます。この辺りちゃんとバランスが取られていて、自機の移動性能が低く設定されていることもあって、敵とY軸を合わせて撃ちに行くのではなく、3方向に撃ち分けて斜めから撃破した方が楽なように作られています。かなりの接近戦を想定した作りになってるんです。後方から迫ってくる敵を追い抜かせてから即座に銃撃をくらわすような攻略が求められるシーンも多く、その攻防はなかなか独特です。
ほかにも、宙返りで敵の攻撃をかわす、敵の攻撃を受けても落下中のボタン連打で復帰が可能、道中でボムを拾って敵の戦艦に爆撃するなど(ボムを持つと宙返りができなくなる)、いちいち仕様がユニーク。この時代にしてパワーアップ要素がないというのも特筆すべき点です。
『スカイキッド』には、いわゆるシューティングゲームの“お約束”から外れるような要素がたくさん入っています。改めて(もしくは初めて)遊んでみると、おもしろい発見があるかもしれません。

バトルシティ
とにかく2人協力プレイが超おススメ。毎ステージ開始ジングルが鳴るたびに「うおおお行くぜえええ」って声が出るぐらい熱いゲームです(実際によく声を出しながらプレイしていました)。司令部を守りつつ敵を全滅させるというルールのため役割分担が重要で、協力プレイがじつにうまく活きています。何かを守りながら戦うというコンセプトで、当時これだけ見事にバランスが取れていたゲームもなかなかないと思います。毎回同じ展開にならないから何度遊んでもおもしろい。アイテムの一個一個がすごく強いので何がなんでも取りたくて、混戦の中、命がけでそれを取りに行くハラハラ感と、取得できたときの高揚感と言ったらもう。
ベースになっているアーケードの『タンクバタリアン』はもっとずっとシンプルで素朴なゲームで、よくぞここまで進化させたなあと当時いたく感心したものです。ステージエディットができるのもうれしい。

カイの冒険
アクションゲームの極みとでも言えばいいのか、とにかく情報は全部画面に出ていて、これを操作テクニックだけで切り抜けてゴールに向かえ! ってゲームです。
主人公カイができることは基本的にジャンプだけ。それだけ聞くと、単純すぎるのではと思うでしょ? これが一筋縄ではいかない。カイの動きには強い慣性がはたらいていて、まあその制御の難しいこと。これがどんどん癖になってくるんですよ。「操作感を楽しむ」というアクションゲームの原点にして真髄が詰まったような遊びです。後半のステージのサディスティックな難易度はぜひ体験してほしい。「そんなテクニックを使わないと抜けられないのカイッ!?」という絶妙なマップデザインに驚愕すること間違いなし。
『ドルアーガの塔』の前日譚という位置づけですが、シリーズのことをまったく知らずとも何の問題もなく遊べます。でも知っているといろんな箇所でニヤリとできるところも憎い。ちょっと能天気な感じのBGMもたまらない。

『ナムコットコレクション』より


■カシオ松下

本名、松下佳靖。ADK出身のMSXとファミコンが好きなゲームクリエイター。代表作は「ティンクルスタースプライツ」「どきどき魔女神判」など。レトロゲームを愛が高じ、「SNK 40th Anniversary Collection」や本作の「パックマン チャンピオンシップエディション(FCアレンジ版)」のパッケージアートも手掛け、長年の夢を実現させている。

ドルアーガの塔
アーケードゲームに初めて「RPG」「謎解き」要素を取り入れ、ファンタジー自体が珍しかった時代に「ゲームに世界観がある!(バビロニア神話など知らなかった)」と当時のカシオ少年は夢中になりました。しかしその超絶難易度にお金が足りるわけもなく、このファミコン版はまさに“救いの神”でした。出来は絵も音も素晴らしく、たった40KBで作っていたとは思えません。聞くとタイトル画面は迷路のBGのパレット替えで作っていたらしく、開発者の苦労と工夫の産物です。「裏ドルアーガ」などのおまけも最高!

メトロクロス
正直な話、当時のカシオ少年の印象は「今さらメトロクロスか……」でした。アーケードゲーム基板は進化をしていて、プリミティブな本作は古いゲームという印象だったのです。しかし、購入してみるとこれがどういうことでしょう。この当時はファミコンに無理をさせた移植が多かったのですが、「メトロクロス」は画面もゲーム内容もそっくり! 久しぶりに「アーケードゲームが家で遊べる!」という興奮に浸りました。ファミコンならではのフィーチャーも決まり、「名無しのランナー」に生命を感じました。アーケード版が家で遊べる今なお光るスーパー移植作品です!

ドラゴンバスター
アーケード版の熱烈の信者だった当時の僕は「ドラゴンバスターが家で遊べる!」ということで発売日買いしました。カセットが金色! 否が応でも盛り上がる! しかし……タイトルの音楽も再現されず、利き腕が逆となったクロービスはカッコ良くはない……。がっかりしかけた僕ですが、ゲームを遊ぶとうまく“ファミコナイズ”されていてこれが楽しい! 多彩なアイテムの追加や操作を見直し、シンプルだったアーケード版を別ベクトルでやりこみがいのあるゲームとしてアプローチしているのです。「アーケード版をそのままじゃない遊ばせかたもあるんだな」と嬉しい移植でした。ファンタジー世界のアーケードゲームにRPG要素、成長要素をうまく組み込んだ作品です!

パックランド
大ヒット作『パックマン』を原作にハンナ・バーベラプロダクションがアニメ化した作品をゲーム化(ややこしい!)した作品です。当時は珍しい横スクロールアクションで様々なフィーチャーは、あの超有名ジャンプアクションの元ネタとなっています。パワーエサを食べるとパックマンが無敵化しますが、これが原作そのまま。このアイディアは様々な横スクロールアクションに流用されましたが、元が『パックマン』とは思いもよらないでしょう。ファミコン版はたった40KBという低容量でAC版の美しいグラフィックや細かいアニメーションがオミットされていますが、軽快なアニメーションはそのまま! Ⅱコンでは慣れた操作で遊べるという、先鋭的な試みもしています! ぜひ遊ぼう!

クインティ
『ポケットモンスター』で有名なゲームフリーク田尻智氏が初めて作り上げたパズルアクションです。驚くべきことに本作は田尻氏がゲームライター活動をしたお金で、CPUが同じのAppleⅡを使い作り上げた、ほぼ“インディーズ”ゲームなのです。往年のナムコゲームファンの氏はナムコゲームのテーマ”動詞”に注目。「めくる」にこだわったアクションを作り上げます。かわいいパッケージに惹かれ購入した当時の僕は、この往年風の固定アクションゲームを「懐かしい作品だなぁ」と思いつつプレイしましたが、単純明快なゲームでありながら、さまざまな敵の動き、フィールドのフィーチャーにあっという間に魅了されました。『クインティ』を司るのは単純なメカニクスですが、楽しさは無限です。ハードが進化した今の世だからこそ遊んでほしい逸品です!

『ナムコットコレクション』より

  
  
いかがでしたでしょうか。
興味を持たれたタイトルがあったなら、ぜひ遊んでみてください。

次回第三弾も豪華な執筆陣で、来週(9月11日)公開予定です。
どうぞ、お楽しみに。

ⒸBANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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