WE LOVE ナムコット 第三回目
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- 記事タイトル
- WE LOVE ナムコット 第三回目
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- 公開日
- 2020年09月11日
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- 記事番号
- 3620
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- ライター
- IGCCメディア編集部
みなさん、『ナムコットコレクション』遊んでますか?
お読みくださっているかたがたが数多くいらっしゃるようで、ひたすら感謝であります。
今回も、超豪華な執筆陣の皆さまに、おすすめタイトルを挙げていただきました。
次の一本を選ぶときの参考になれば幸いです。
※「WE LOVE ナムコット 第一回目」は、こちら。
※「WE LOVE ナムコット 第二回目」は、こちら。
(本企画は、株式会社バンダイナムコエンターテインメント様のプロモーション等ではございません。IGCCによる自発的な企画で、ライターの皆さまにガチで執筆していただいたものです)
■依田智雄
元ヒッポンスーパー編集部員。以降ゲームメーカー広報等を経て現在は主にゲームを題材としたフィギュアのプランナーを務める。
カイの冒険
彼の『ドルアーガの塔』の前日譚を題材としたアクションゲーム。本作の主人公であり、プレイヤーが操作するカイは攻撃手段を持たない。道を切り開くのは「ふわり」と慣性のあるジャンプアクションのみ。アクションゲームなのに敵を倒せない、さらに自由に挙動を制御できないから、遊びはじめはとにかくストレスが溜まる。だけど、この浮遊ジャンプを使いこなせるようになったとき、危険をスルリと切り抜ける気持ちよさの虜になる。ギリギリで敵を避け切ったときは、まさに「タマヒュン」的な感覚を味わえる(男子にしかわからない)。フロアごとの解法を探すのも本作の楽しみのひとつ。残機を犠牲にして邪魔な敵キャラを消してから再スタートする。わざと頭をぶつけてしゃがみで敵キャラを避ける。基本のアクションに加え、プレイヤーのひらめきが先の攻略のカギになることもある。ぜひ60階を踏破し、その先に待ち受ける高難度ステージクリアを目指してほしい!
ドラゴンスピリット 新たなる伝説
ゲームセンターを席巻したシューティングゲーム『ドランゴンスピリット』の正統な続編。スペック的に完全移植は難しかったため、続編という形のアレンジ移植となっているのだろう。グラフィックやBGMはどうしても見劣りするものの、全体のステージ構成はほぼ同じで、新要素の追加などで遊び易く調整されている。何よりも新規で追加されたパワーアップ「スモールオプション」は『ドラゴンスピリット』のパワーアップ=当たり判定が大きくなる=難度が増すというジレンマを見事に解消している(ズルい)。全体的な難易度は低めなので、シューティングゲームから少し遠ざかっていた方やビギナーの方にもオススメな1本。ゲーム開始直後にアーケード版のラスボス・ザウエルとの決戦が始まる等、ドラスピファンをニヤリとさせる演出もあり。
クインティ
ルールはたったひとつ。足元のパネルを「めくる」アクションで、ステージ内のすべての敵キャラクターを壁にぶつけて倒していく。1ボタンと十字キーだけの単純操作だ。ルールは単純ながらも、各ステージに待ち受けるクセが強いキャラクターのおかげで、飽きることがない。パネルを水面に見立てて泳ぐ『スイマー』、体が重くなかなか弾き飛ばすことができない『プランプ』、足場のパネルをめくるとしなを作って座り込む『バレリーナ』。その挙動ひとつひとつに制作者のこだわりが込められている。オススメなのが2人協力プレイ。1人でプレイするよりもステージクリアのテンポが格段に上がっていく。事実、当時の僕は幼馴染との協力プレイで全ステージをクリアできた。ジョイコンが2つあればすぐに楽しめるので、親子や友だち同士などで、ぜひ遊んでみてほしい。
ファミリーサーキット
現在のレースゲームといえばリアルな描写の3D視点がスタンダード。一方でビデオゲームならではの見下ろし視点で、スピーディなレース展開を楽しめるのが『ファミリーサーキット』の醍醐味だ。コースを走るだけではなく、マシンのカスタマイズも充実。車種6形状、カラー26種の外見に加え「ターボのブーストあつ」「ギヤひ」「エンジンブレーキ」「ハンドリング」「ブレーキ」「タイヤ」といった各性能をプレイヤー好みに4段階から設定することができる。コーナリングが苦手な僕はグリップ重視。だけど周回数が長いレースだと、その分ピットに入るタイミングが重要になる。こんな風に試行錯誤しながら自分なりのベストなセッティングを見つけるのも本作の楽しみのひとつなのだ。
■塩田信之
その昔はゲームブックを執筆し、ゲームの攻略本やファンブックを制作するようになったフリーライターです。
デジタル・デビル物語 女神転生
いっそのこと、これ一択でもいいかもしれないと思いますが、『ペルソナ』シリーズをはじめ数多の関連作を生んだメガテンシリーズのご先祖様です。原作小説『デジタル・デビル・ストーリー』(西谷史)のエッセンスを、ゲームとして発展させることで、シリーズ作以外にも広く影響を与えた「敵を仲間(仲魔)にする」「敵同士を合体させる」などのシステムを創出した、エポックメイキングな作品です。未見の方はぜひSwitchで体験を!
ギャラクシアン
これは『スペースインベーダー』が苦手だった私にとって、最初にハマったシューティングゲームです。限られたパターンに見えて、自機と敵と画面内の位置で変わる戦術性が実に奥深い。斜めに降りてくる敵を狙い撃ち、回転を予測して当てる快感は、後のシューティングゲームにおける快楽の基礎となりました。流れは『ギャラガ』へと引き継がれて行ったわけですが、忘れることのできないタイトルです。
ドラゴンバスター
「ファンタジー作品としての『冒険』を感じさせてくれたゲーム」です。もちろん『ドルアーガの塔』だってあったけれど、横スクロールのアクションは臨場感が高まり、全体マップで行き先を選んだり、ダンジョン内で出口を探すといった行為は当時出たばかりだった『火吹山の魔法使い』(S・ジャクソン&I・リビングストン)などのゲームブックの雰囲気を体感させてくれました。当時のグラフィックがまた想像を掻き立ててくれたんです。
ファミリーサーキット
アーケードゲームの黎明期、シューティングゲームより前に花形だったのはレースゲームだったと思います。他の車を避け、曲がりくねったコースをいかに素早く曲がるか。そんなレースゲームの常識を真っ向から否定し、しかもレースゲームとしてのおもしろさは減らしたりはしなかったのが『ファミリーサーキット』。他車とはいくらでも重なってもいい「ありえない」感がいい。セッティングに拘ってタイムアタックを競う流れもここから!
カイの冒険
他にも色々あるとは思いますが、自分にとっての「究極のマゾゲー」がこちらです。自分がアクションゲームの猛者だとは思っていませんが、横スクロール画面の前方からの攻撃を、天井に頭をぶつけて床に落下し、うずくまる一連の非操作アクションで避けるとか、まず思いつかない。そんなパターンを覚えて完璧な操作をこなし続けてようやく1面クリア。いかに集中力が必要となるのか、絶望的な気分を味わったものです。
■津森康男
ナムコットシリーズをリアルタイムで遊んでいたのがゲーム業界に入るきっかけの一部になったプログラマー。
スターラスター
ファミコンで「Star Wars エピソード4」を作ったらここまでできた! ナムコの技術力の高さが光る一作です。後にそのままゲームセンター用に逆移植されました。2Pコントローラのマイクに「助けて!」って叫ぶとお助けキャラが出てくる隠し要素もありました。ゲームセンター版ではマイクがないので2Pのスタートボタンでお助けキャラが出てくるのですが、それを知らない人が「助けて~!」と叫んでいたのでゲームセンター内が「何事!?」となったのも良い思い出です。
マッピー
ネズミのおまわりさんが猫の盗賊団に盗まれた物を奪い返しに行きます。おまわりさんとはいえ所詮ネズミ。真正面からは猫に勝てません。なので、トランポリンやドアを上手く使って猫たちをやり過ごし、隙を見て盗品を取り戻します。盗品は同じ物が2個ずつあり、連続して取ると倍率ボーナスがついてお得! 無理して同じ盗品を取ろうとしてミスをして後悔した事が何度あるやら……。
ドラゴンバスター
剣と魔法とドラゴン(+お姫様)のファンタジー物はゲームの王道です。そんな王道を当時最高の技術力で作り上げたのがこの作品です。自分で攻略するルートが選択できるので、「こっちで強い剣を探すか、それともこっちで盾をゲットしたほうがよいか……」等々ルートを考えるのも楽しかったです。
■ぱぱら快刀(海道賢仁)
ゲームデザイナー/ディレクター。アーケード、コンシューマからスマホゲームまで、作品多数。Twitter: @kenji_kaido blog: https://kenjikaido.blogspot.com/
バトルシティ
昨日の味方は今日の敵? 仁義無用の戦車バトル! ゲーム画面は一見シンプル。だが、決して侮ることなかれ。変化に富む練られたゲーム展開、スリルと快感が同居するプレイ感。遊ぶうちに、無心にハマってしまっている自分に気付くだろう。そして、じつはこのゲーム、2人同時プレイもできるのだ!協力して戦ってヨシ、ジャマしあってもヨシ。熱い2人プレイが超おすすめだッ!
マッピー
かわいくポップなキャラクターは女の子にも大人気! 軽快なサウンドにのって、屋敷の中でアイテムを集めるコミカルなアクションゲーム。トランポリンに飛び降りて、ピョーンと跳ねて移動する。この動きだけでも、何とも気持ちいい! 追いかけてくる敵は、ドアを開閉してその勢いでやっつけよう。工夫を凝らしたゲームシステムも断然秀逸。ひと味違ったゲームでカジュアルに楽しみたい。そんなプレイヤーにピッタリのタイトルだ。
ギャラガ
宇宙、それは男のロマン。宇宙ものシューティングの長い歴史のなかで、定番中の定番タイトル。弧を描きつつ飛来する敵編隊を撃ち落としていく。自機の合体に成功すれば、強力なデュアル・ファイターにパワーアップ! 恐るべき高火力を発揮し、敵編隊を次々と瞬殺・殲滅していく圧倒的爽快感!! この気持ちよさに、ぜひ酔いしれていただきたい。
ゼビウス
ゲーセンで一世を風靡した歴史的大傑作がこの「ゼビウス」。ファミコンとは思えないほどの、素晴しいグラフィックス、世界観、ゲームの完成度。現代でも色あせない、基本にして王道のシューティングゲーム。知ってる人もまだの人も、ぜひぜひ遊んでほしい珠玉の逸品!!
■鶴見六百 ex. 氷水芋吉
日本初のテレホビー総合誌『Beep』の元ライター。Twitter→ @tsurumy
ギャラクシアン
はるか昔。まだナムコが蒲田駅前にあった頃。JRじゃなく「国鉄」の蒲田駅だった時代。アーケードゲーム取材の帰りがけに、ナムコの担当者・吉岡さんが小声で尋ねてきた。「内緒だけど……ナムコがファミコンのゲームを出すとしたら、ゲーセン好きでも買いたくなるものなのかな? 例えば『ギャラクシアン』とか……」今でもありありと思い出せる。それを聞いた瞬間こそが、「本物のゲームセンターのゲームが、家にやって来るんだ!」と確信した、まさにその瞬間だ。ファミコンでいくら『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』が遊べても、心の奥底ではまだ「ゲームセンターのトップタイトルが家で遊べるわけはないだろう」と思い込んでいた、そんなナムコ至上主義な俺の頭をガツンと殴った、トップメーカーのトップタイトル。問答無用の歴史的名作だ。
ゼビウス
まさか『ゼビウス』がファミコンに移植できるなんて、誰も思っていなかったんじゃないか。それほど『ゼビウス』は、「特別な」ビジュアルのゲームだった。近所のナムコランドに新入荷した日、『ゼビウス』のテーブルの周りには人だかりができていた。同時期のゲームのほとんどが、黒っぽい平面的な『ゲーム画面』だった中、『ゼビウス』だけは色彩豊かな『世界』の中に、モノトーンで立体的なメカが生きて動いていた。誰の目にも明らかに「異彩を放っていた」のだ。「異彩」の字義どおりに。そんな特別なビジュアルが、まさかファミコンに移植されるなんて。それ以降、俺にとってファミコンは単なる高性能ゲーム機ではなく「特別な世界を見せてくれる夢のマシン」だと思えるようになった。たぶん、誰にとっても。『ゼビウス』のおかげで。
スターラスター
ナムコ初の家庭用オリジナルタイトルだけあって、今あらためて見ても「志の高いゲームだなあ」と思う。内容は、宇宙戦闘機の3Dシューティング+リアルタイムシミュレーション。シミュレーションゲーム部分は、1970年代にミニコンピュータ上で流行った『スタートレック』を下敷きにしつつも、そこにプレイヤー自身に解き明かさせる「謎」の要素を埋め込んで、見事なアドベンチャーゲームに仕立てている。表現も最小限で、セリフ等では一切ストーリーを語っていないのに、コックピットの向こう側に「迫りくる敵と、その背後に蠢く『暗黒惑星』」といったドラマを感じさせたのは、志の高さ故、だと思う。当時、レーダー表現のわかりづらさが間口を狭めていたのが残念で、長年「個人的リメイク希望タイトルNo.1」と云い続けていたけれど、原作もやっぱりおもしろいね。
ファミリーサーキット
今でも『ファミリーサーキット』のことを想うと胃がキリキリと痛くなる。「ファミリー」と冠しているのが何かの冗談だとしか思えないほど、とんでもない「ガチF1」ゲームだ。ファミリーの皮を被ったサーキットの狼だ。タイヤと燃料、エンジン耐久力などをマネジメントしながら、十数分もの長い間、集中力を途切れさせないようにひたすらコーナーをクリアし続ける。コースは狭いが、アウト・イン・アウトのコース取りを正確に続けないとタイムは縮まらず、ピットインのタイミングも計算しなければならないので、本当に気の休まる暇がない……ヤバい、書きながらまた胃がキリキリと痛んできた。苦行の想い出。――などと云いながら、ナムコットコレクション全作の中でいちばん楽しみにしていたのが、この『ファミリーサーキット』なんだよね。苦行の末の、勝利の想い出。30年以上も色褪せない想い出をくれたゲーム。
バベルの塔
『テトリス』以降、リアルタイムのパズルゲームといったら「落ちモノ」が主流になってしまったけれど、これはそれ以前の、正統派アクションパズル。「L字」のブロックを持ち上げて置き直し、階段を作ってひたすら上を目指す、面クリアタイプのゲームだ。実はこのゲーム、すべてクリア済みなのが、密かに誇りだったりする。表64面+裏64面。ブロックを置く定石に気づくまでのハードルはかなり高いけれど、いったん定石が身につけば、夢の中でもブロックを置いてしまうほど、非常に中毒性の高いパズルだ。BGMがめちゃめちゃナムコっぽかったり、何気にアイテム類のドット絵が『リブルラブル』を思い出させたりと、噛めば噛むほどナムコ味な、スルメ系ゲーム。美味いゾ!
■平林 久和
1985年に宝島社入社。翌86年に「ファミコン必勝本」を創刊。同誌編集者となる。91年に独立、株式会社インターラクトを設立。以後、ゲームに関する知見をいかしゲームアナリストとして活動。おもな著書に『ゲームの大學』など。全100講座の「じっくり学ぶ。ゲームの歴史」を企画・出演している。
https://www.c-place.ne.jp/gamehistory/
キング・オブ・キングス
おそらくファミコンゲーム史上最もガチなウォー・シミュレーションゲーム。とっつきにくく、マニアックなゲームだったが、ハマった人たちは明け方まで遊んでいたものだ。ユニットの生成と育成、地形効果、都市占領による資金を調達など。戦略ゲームの要素が全部詰まっていた。4人同時対戦可、しかも同盟を組んでチーム戦もできる。現在、世界を席巻している『リーグ・オブ・レジェンド』の原型は『キング・オブ・キングス』だった、といえなくもない。
ファミリーサーキット
おそらくファミコンゲーム史上最もガチなレースゲーム。自らが車好き、レース好きだった遠藤雅伸さんがゲームデザインした。数あるレースの中でF1にこだわった理由をお尋ねしたとき「最速だから」と短く言い切った、あのひと言が忘れられない。最短距離を走ることを楽しむために敵車とのクラッシュはなし。だが、電気系統やターボやボディパーツの故障はあり。コースに応じたマシン設定やピットイン戦略もシミュレートされていた。現在、世界を席巻している『グランツーリスモ』シリーズの原型は、『ファミリーサーキット』だった、といえなくもない。
ディグダグ
80年代前半、ドットを食べる『パックマン』で大成功を収めたナムコの開発者たちは「ゲームは動詞だ」という論を立てていた。のちにそれは教義となり、現在のクリエイターの教育に至るまで引き継がれている。「撃つ」「避ける」のはシューティングゲームであり、「走る」「曲がる」のがレースゲーム。とする考えかたである。というわけでDig=「掘る」ゲーム『ディグダグ』だが、掘るだけではない。そこに「(敵を風船のように)膨らます」と「(落ちる岩で)潰す」という動詞が加わって、この傑作が生まれた。動詞を感じながら遊んでほしい。
マッピー
「好きなゲーム音楽は?」と質問されたとき、真っ先に答える曲が『マッピー』のBGMだ。メロディラインの口笛を吹くだけで幸せな気分になれる。何年経っても脳裏に残る。いつも口ずさみたくなる。そんな「マッピー音楽」への愛を密かに温めていたが、同類が数年前に現れた。レトロゲーム好きのアーティスト「ファミリーコンティニュー」が「MAPPY’s LOVE SONG」というRAPミュージックをリリースした。年に何度か聞きたくなるのが『マッピー』だ。
ファミリーコンティニュー / MAPPY’s LOVE SONG [Music Video]
デジタル・デビル物語 女神転生
我がゲーム体験の中で、最も刺激に満ちた場所、それは『女神転生』内の施設「邪教の館」だ。今まで戦ってきた仲魔がいる。しかし、もっと強くなりたいという欲望のために、他の仲魔と合体させてしまう。残酷な行為だ。そもそも、2体の生命から1体をつくる行為は、どんな宗教観から見ても背徳以外の何者でもない。ところが、それがおもしろくてやめられないから困る。「邪教の館」とは、よくぞ言ったものである。生命について。人間の欲望について。考えることが尽きて止まない「邪教の館」だ。ぜひ酔いしれていただきたい。
いかがでしたでしょうか。
興味を持たれたタイトルがあったなら、ぜひ遊んでみてください。
次回は、最終回となる第四弾。
こちらも豪華な執筆陣で、来週(9月18日)公開予定です。
どうぞ、お楽しみに。
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