タイトー『フェアリーランドストーリー』発掘報告書 後編

  • 記事タイトル
    タイトー『フェアリーランドストーリー』発掘報告書 後編
  • 公開日
    2022年10月07日
  • 記事番号
    8594
  • ライター
    ぱぱら快刀

待ちかねたぞ。拙者、発掘隊長ぱぱら一刀と申す者。冥府魔道を生きる魔法少女でーす。
ということで!
フェアリーランドストーリー』発掘調査、ついに最終回をお送りするね!

『フェアリーランドストーリー』は1985年稼働開始のアーケードゲーム。
『イーグレットツー ミニ』や『タイトーマイルストーン』に収録されてるわよ。ぜひ遊んでみてほしい☆
王国を救うため、魔物たちをケーキにする魔法で戦う、赤き魔法使いが主人公。
ゲームジャンルとしては「1画面固定アクションゲーム」かな。ファンシーなグラフィックと本格的なゲーム内容で評価の高い一品よ。
くわしいゲーム内容の紹介は前編にあるから、未読の民はそちらから見てくれると助かるわ。

■前編は、こちら
■中編は、こちら

<ゲーム画面> © TAITO CORPORATION 1985 ALL RIGHTS RESERVED.

発掘報告書の目的

さて、この連載シリーズの目的はね、過去の名作古典ゲームを再評価し、名作が名作たりえる理由を読み取り発掘することなの。
そうして、現代のゲームデザインにも活用できるであろうツボを発見し、報告書としてまとめてるってわけ。

古典ゲームは、内容もシンプルにできてるよね。だから隅から隅までを、高い解像度で観察していくことも容易だし、わかりやすい。それで当時に込められた作り手のさまざまな狙いや技法が再発見できるってわけ。
こういった観察はとっても大事。
ちょっと話が逸れるけど、そのへんの説明してもいいかなぁ。

インプットがアウトプットを決める

ええと、クリエーター教訓とかで「アウトプットするにはインプットが必要!」ってよく聞くよね。
そのとおりなんだけど、ただインプットすればいいってもんでもないの。
インプットで本当に必要なことは、量ではなくて質なのだ! ばばーん!

どれだけインプットの量が多くとも、ただ見てわかった気になるだけなら、それは単に知識として積み上げるだけ。薄っぺらいままね。これはこれで無駄ではないんだけど。
そうではなく、深く細かく観察し、咀嚼し、血肉にする。ここまでやれば質のいいインプットになる。
数多く詰め込むよりも、たとえ少量でも質のいいインプットのが優る。これがあーしの持論ってわけ!

だから、ほんとはこう言うべきなの。
  

「アウトプットはインプットの質で決まる!」

ってね☆

ちな、これは何でも言えるわよ! 
エモいアウトプットは、エモいインプットで決まる!
とか応用が利くわね。
即座にこういう応用展開のアウトプットができちゃうのが、ちゃんと血肉になってるって証拠だったりね。

そういったわけで、過去の古典名作をより高い解像度で観察し、質の良いインプットを得るってことがとっても大事だと思うわ。あらっ。ちょっと説教くさくなっちゃったかな? めんごめんご!

これまでの調査

『フェアリーランドストーリー』の発掘報告で、これまであーしが歩んできた冥府魔道の足跡を紹介するわね。この報告書の3部構成のうち、これまでは
前編では「かわいいビジュアルのツボ」
中編では「ゲームメカニクスのツボ」
を紹介してきたよね。あ、まだご覧になってないかたは、前編から順番に見てほしい!

そして今回が最終の後編ってわけ。ラストスパートしてくわよ~。

<発掘品目録>

さって、今回のツボ一覧はこれ。今回は後編のとこよ。さっと目を通したらさっさと行くわよ!
  

-前編-
■かわいいビジュアルのツボ
 ツボNo.1 「ちびキャラは太くフチ取る」
 ツボNo.2 「おすましモーションでかわいさアップ」
 ツボNo.3 「背景BGも抜け目なく飾る、特に画面端の囲み」 
 ツボNo.4 「死に様で魅せる」
-中編-
■ゲームメカニクスのツボ
 ツボNo.5 「させたい状況になりやすく作る」
 ツボNo.6 「敵の個性にでっかい一芸をもたせる」
 ツボNo.7 「スコア評価で挑戦意欲を掻き立てる」     
 ツボNo.8 「単調なゲーム展開に彩りを」
-後編-
■レベルデザインのツボ
 ツボNo.9 「攻略パターンを作らせるレベルデザイン」
 ツボNo.10 「バリエーション=プレイヤーに何をさせたいか」
 ツボNo.11 「順に覚えさせる学習配慮」

<『フェアリーランドストーリー』のツボ>

■レベルデザインのツボ

「1画面固定モノ」の命はレベルデザインにありッ!
『フェアリーランドストーリー』のステージ数は100面+1ボス面もある。
この1面1面をどう作るか。ここがしょっぱいとゲームまでしょっぱくなる。
逆に良き案配で素晴しい出来なら、それは素晴しいゲームになるのだ。
そこにレベルデザインの妙がある。

そう、よき戦場がよき英雄を生む。俺たちは俺たちの力を発揮できる戦場を求めていた…それがかつてのゲーセンだった……。戦場が輝くほど、俺たちのハイスコアとの戦いも輝いた。同じことがレベルデザインにも言える。
ではそのレベルデザインに秘められたツボを見ていこうではないか。タリホー!!

久しぶりね老兵。前説ご苦労さま。下がっていいわ。

ツボNo.9 「攻略パターンを作らせるレベルデザイン」

『フェアリーランドストーリー』でのレベルデザイン要素はシンプルよ。
使えるステージ構成パーツが決まってるから、それを使ってそのステージで何をどこに配置するか、ってそれだけ。
つまるところ、背景チップの設置、敵キャラとその初期位置設定、この工夫だけにかかってる。

配置パーツと制約(ステージの設計要素)

まず配置できるパーツをぜんぶ紹介するね。

■基本パーツ■
 ・床ブロック(いくつでも)
 ・敵キャラ(6種類、最大8体まで)
 ・アイテム出現位置(固定1箇所)

■ギミックパーツ■
 ・ワープトンネル(出入り口)
 ・ウォーム(ワープトンネルのどれかに設定する)
 ・最下段の床穴(落ちると画面上から降ってくる)

<さまざまなギミック> © TAITO CORPORATION 1985 ALL RIGHTS RESERVED.

で、これらを組み合わせてひとつの面を作ることがレベルデザインってわけ。
これだけ? わりと種類が少ないわね。大丈夫なのかしら? 大丈夫だ、問題ない。

ちなみにステージ開始時の主人公位置は全ステージで同じよ。場所は固定で位置を動かせないの。
この制約自体には大きな意味はないけど、毎ステージで必ず同じ位置からスタートするから、開始位置を見失ったり探したりがない、そういった安心効果はあるね。

敵キャラ行動アルゴリズムが固定

『フェアリーランドストーリー』は、敵キャラの行動アルゴリズムが明確でしかも固定化されてるの。
個々のアルゴリズムのくわしい説明は省略するけど、基本的には「床形状」「主人公の位置」「ケーキの位置」「他キャラの位置」によって、常に決まった動きをするわけ。単純なやつらね!

これがどういう意味かっていうと、主人公の動きによって、敵キャラを意図して誘導できるってことね。だから主人公が毎回同じタイミングで同じ動きをすれば、敵キャラの動きも一緒。
そうすると、すべてのステージでクリアまでの固定パターンを作れちゃうよね。

各ステージの攻略パターンさえあれば、きっちりカタにハメて、キャン☆言わしたろか~い! ってウフフなぶっ殺しかたができるよ。しかもパターンプレイをミスなく実行できれば、安定して先の面にも進める。イケてるね。

攻略パターンがゲームのかなめ

まとめるとつまりね、このゲームをプレイヤー視点で見た場合、「敵キャラのアルゴリズムを見抜き把握し、ハイスコアに繋がる最高効率の攻略パターンをどう編み上げるか」ってことを試されるゲームってことになるわけ。

逆に作り手のレベルデザイン側から見た場合、プレイヤーがパターンを作ることを前提としてステージを設計しなきゃならない、その力量が試されるゲーム制作ってことね。

レベルデザインの心得(敵対じゃないよ協調関係だよ)

あっ、ていっても考え違いしないでね。
「攻略パターンを作られないレベルデザイン」を目指しちゃダメだよ。

プレイヤーは敵じゃないの。お客様よ。敵対してはダメ。お互いに協調して素晴しいゲームプレイを作りあげる共同作業なの。
つまりふたりでケーキに入刀するってわけね。ま、実際にはケーキを突き落とすんだけど。

とはいえこっちも商売よ。適度にミスしてもらってゲームオーバーにならないと、ちょっと困るわね。同時に、ゲームが適度に難しいものでないと、がんばって壁を越えた! やったぜざまああああ! って達成感もないからおもしろく感じない。
このあたりを白々しい接待に思われないような絶妙なさじ加減でうまく作ること。
これがレベルデザインの本質ってわけ。

ツボNo.10 「バリエーション=プレイヤーになにをさせたいか」

『フェアリーランドストーリー』は100面(+1面)もあるから、飽きさせないように、またプレイヤーがいろいろなテクニックやパターンを編み出してドヤれるようにステージを作らないとダメね。
ではこのゲームでどんなふうにそれが成されてるか、見てみよっか。

簡単さと難しさって何?

その前に、レベルデザインをする場合に、まず最初に考えること。
つまり、このゲームをプレイするとき、何が簡単で、何が難しいか、ってことを定義することかな。
定義って硬く言ったけど、何となくの感覚の理解でいいんだよ。

『フェアリーランドストーリー』の場合は、感覚的にはおおむねこんな感じ。

 ・床が平坦で広いほど簡単←→足場が狭いほど難しい
 ・水平の床が多いほど簡単←→階段状の足場が多いほど難しめ
 ・垂直の壁が多いほど難しい
 ・床ブロックの上下間隔が詰まっているほど難しい
 ・敵の数が多くなると難しい
 ・敵の種類が多いと難しい
 ・行ける場所が少ないと難しい
 ・移動しにくい場所があると難しい

ってとこかしら。
必ずしもこのとおりじゃない例外もあるけど、ステージの難易度を考えながら設計する際にはこういったことを意識するのよ。

バリエーションの種類

『フェアリーランドストーリー』のステージは、大きくいくつかの種類に分かれてることに気がついたかしら。

・アクションゲームっぽい面

主人公が移動できる場所が多いもの。
これは同時に敵が動く範囲も同じぐらい広いってことね。迫り来る敵をどう捌くかを問われるタイプ。

・パズルゲームっぽい面

クリアするためには一定手順が必要なタイプ。
どうやったらクリアできるかを考えさせたり、正確なルート取りとアクションが必要になるものね。
たいていの場合、主人公が移動できる範囲が少なくて、目的となる場所やルートがほぼ決まってるステージ構成ね。どう移動し、どの順で敵をやっつけるかが問われる。
手順を失敗すると、プレイヤーが閉じ込められて面クリアできなくなるって場合もあるわ。

・見た目が楽しい面

床の配置で絵や文字を描いたもの。
見栄えやウケを狙ったタイプね。まあ一発ネタだけど、たまにはこういう遊びを入れてほっこりさせるのもいいね。
そして見た目のゆるさに反して、意外と歯ごたえのある面が多かったりもする。

・特定のゲームルールやテクニックを紹介する面

ゲームルールを把握させたり、新しく登場する敵キャラやギミックを体験させるための教育学習用の面ね。これまでなかった新要素が目立つ配置になってるよ。
ほかにも、たとえば床ブロックと壁で四角く密閉された空間とか、そういう新しいパターンの床配置なんかも体験させたり。

・応用スキルが問われる難しい面

とにかく難しいタイプの面よ。
前に説明したとおり、基本的には難しい縦壁が多い面が多いな。
狭い足場だらけで移動に制限があったりして、ケーキにして落とすだけでも一苦労って感じ。
これまで培ったテクを存分に応用してクリアを目指して!

あ、そだ。主人公には、じつはこっそりと隠しアクションがあるわよ。
ジャンプ中にタイミングよくスティックを倒すと、ジャンプをキャンセルして横の床に着地するコマンド技みたいなやつ。このテクニックに気がつかないとクリアがたいへんな応用面もあるのよね。

以上、ステージの代表的なバリエーションはこんなとこ。
これらのバリエーションは、床の敷き方と配置で変化させてる。あと敵の初期配置ね。
傾向としては、プレイヤー行動の選択肢が多いほどアクションゲーム寄りに、少ないほどパズルゲーム寄りになってるわ。

テーマに沿ったレベルデザイン

で、これらのバリエーションが基本的に各面のテーマとして設定されてる様子ね。
プレイヤーにどんなプレイをしてほしいか、そのステージで何をアピールし、何を楽しんでもらいたいか。その意図に沿ったレベルデザインとチューニングが行なわれてるってわけ。

例えば、1面目は超単純な床構成で基本ゲームルールがわかりやすく作られてる。
次の2面目は床構造をちょっと複雑にして、ななめジャンプ移動などの習得をさせる。って具合ね。

こんな感じで、ほとんどの面は何らかの意図をもって作られてるのよね。
このレベルデザインで作者が意図したことは何でしょう?」って視点で読み取りをしてみると、なかなか興味深いわよ。レベルデザイン能力が鍛えられることてきめん!

とはいえ『フェアリーランドストーリー』は100面(+1面)もあるから、わりとやっつけ的なレベルデザインのステージもあったりして。
ただしやっぱりキーとなるステージはしっかり作られてる。
そして全体として、他のステージと似た感じのステージがほとんどない。印象が被らないだけの数を作ってるなんてスゴいわよね。

ツボNo.11 「順に覚えさせる学習配慮」

さてと、もうひとつ注意深く作られてるところも紹介するわね。1つのステージに現われる新要素はひとつだけ、ってレベルデザインルールね。
このゲームは敵キャラ種類もギミック種類も少なめだけど、だからといって最初からいっぺんにいろいろ見せたらプレイヤーは混乱しちゃうよ。

このゲームのレベルデザインとステージ順は、新要素の初出がちゃんと慎重に計算されてる。
最初は要素が最小限の面から始めて、ゲームに慣れたところに新しい要素をひとつずつ追加していく、って流れ

慣れたころに新要素

さっきもすこし触れたけど、まず1面目ね。
最もシンプルな床配置と、一番弱いやられキャラが3体だけ、って構成になってる。
まあ最初は一番単純なものから……、って意図はすぐにわかるよね。
それで数面進むと、慣れたころに新しい種類の敵キャラが現われる。1種類ずつね。

具体的にいうと、1面目~3面目には一番弱っちいオークしか出てこない。安心だね。
そして4面目になると、新しい敵キャラとしてウィザードが加わる。
ウィザード2体とオーク2体って配置ね。おっ? 敵チームに何か新しいやつがおるな? ってなる。

新しくデビューする敵は1種類ずつよ。いっぺんに複数種類が同時デビューすることはないの。
せっかくのデビューなんだからピンで目立たせないとね。
有象無象と一緒くたに紹介されたくないわ! ってプライドもウィザードちゃんたちにはあるからね。そういうとこ気を使うのもアイドルプロデューサーの仕事よ。

そして新しい敵キャラのデビュー時には必ず2体で配置される。
これは、仮にうっかり1体が瞬殺されてしまったとしても、生きのこったもう1体がキャラ能力をアピールできるって保険措置ね。
もしひとりが出オチしちゃっても、残った相方が自己紹介できるってわけ。
気が利いてるじゃないプロデューサー!

初出の新要素を目の前に

さらにさらに! まだ工夫が重ねられてるわよ!
新しくデビューする敵やギミックの初期配置は、いつも画面中央付近になってるのよね。
つまり最初にちゃんと目線がいくようお膳立てされてるの。
デビューでいきなりセンターなんて生意気ね! 超大型新人ってわけよ。

せっかくのデビューなのに、最初に隅っこにいて、いつのまにか戦いに混ざってたりするのはナシ。誰おまえ? おったん? ってなったらそいつ泣くじゃん。

ギミックもそうよ。例えば「床穴」。
最下段の床に空いた穴なんだけど、ここに落ちたら画面上から出てくる、って仕掛けね。
一番最初は、ステージ開始時に主人公の目の前に床穴が配置されてる。すぐそばなのですぐ気づく位置ね。

さらにご丁寧にも穴の真上に敵キャラも配置されてて、スタート直後にそいつがいきなり穴に落っこちて上から降ってくるって案配。
何だこれ? ああそうなのね。ってすぐに穴の作用が飲み込めるよね。

<床穴の初出> © TAITO CORPORATION 1985 ALL RIGHTS RESERVED.

こういった感じで、追加される新要素は目立つ位置に置く
ギミックなら、ステージ開始後にすぐに確実に作動する配置で、動きや効果を体験させる
こういう注意深い工夫がこのレベルデザインに込められてるのね。

ステージ1での工夫

あ、そうそう、さっきの1面目だけど、じつはあれだけじゃないのよね~。
ほかにも細やかな心配りが見て取れるの。

1面目の構造は、水平な床が全部で4段。上に行くほど左右の幅が短くなってるね。
ただし、1段目の床だけは途中に切れ目があって3分割されてる。その上は一番長い幅の床があって、上の段にいくほど幅が小さく短くなってる。

これね、この1段目の床。床を登るときはジャンプ、降りるときは端から落ちる、って基本操作に自然に到達する工夫になってるのね。
そしてこの1面目の床配置では、床の端から下へ降りるときは必ず1段ずつになるのよ。
高いとこからいっぺんに落ちてビビらせない。1段1段あんよあんよ、ってね! 

下の段の床ほど幅を広くとってるのは見た目の安定感があるね。
そして上の段ほど幅が狭い。床の幅が狭いと横から降りやすい。つまり、上下移動が便利ってことでもあるの。足場は狭いけど、さっと逃げやすそうって思える状況になってるわけ。
へんに不安にさせることなく、上にのぼっても大丈夫そうかな~って安心感にもつながってるのね。

<1面スタート> © TAITO CORPORATION 1985 ALL RIGHTS RESERVED.

それにこれ、ケーキ落としのルールも出やすくなってるの、わかるかな。
さらに! 落としたケーキは遙か奈落ではなくて、必ず1段下のめっちゃ近い場所で砕けちゃうよね。
これならケーキが砕けるのがいやでも目に入る。つまり初歩の基本ルールがすぐ理解できちゃうわけ。
なので、プレイヤーがやれることをただやってみるだけで、ほぼ自動的にルール把握と実践ができるって寸法。よく練られてるわね!

ステージ開始の直後は敵のオークがすぐに主人公に迫ってくる。まあ近い。完全に初心者殺しにきてるわね!
でもそれは、敵に触ったらミスになるってルールを早めに体験させることにもなるわ。
それで基本ルールの把握をうながすわけね。

プレイヤーは同じ過ちのミスを犯したくないから、リトライでの行動はおのずと2択になる。
ジャンプで上に逃げるか、魔法ボタンを押すか。この2択ね。

魔法ボタンを押しましょう。開始時に敵が近いぶんだけ魔法も当たりやすくなってる
すると魔法でケーキにするというルールにもすぐに到達するって仕掛けね。

ジャンプボタンでどんどん上に登って行くと、主人公を追いかけて敵のオークも上に登ってくる。
敵を誘導する基本はこれで学べるね。
一番上の段は横幅も狭いから、ここに立てばおのずと魔法を当てやすい距離感に。
ケーキ落としの初体験もできちゃう。ケーキと一緒にチェリーもバイバイ! 

こんなふうに、一見単純に見えるステージでも、けっこう計算されて作られてるってのがわかるわね! こういうところだゾ☆

1面目ってのはゲームの第一印象が決まる重要な入口よ。まずここで好印象や好感触を稼がないとね。
同時にゲームの理解もうながさないと、ワカランこのゲーム! ややこし! ってプレイヤーは簡単に離脱しちゃう。ゲーセンには他にも遊ぶゲームがいっぱいあるから、初見で見捨てられちゃうね。

さてこのように、レベルデザインによってゲームの学習効果をコントロールしてることがわかってもらえたかな?
チュートリアルに頼るのもいいけど、レベルデザインの工夫によってさらに学習効果を高められる
こういうテクニックはじつに参考になるわね!!

<おわりに>

フェアリーランドを巡る発掘の旅もこれでおしまい。
かわいいビジュアル、ゲームメカニクス、レベルデザイン、それぞれに込められた工夫がどれも素晴しいものだったわね。
ほかにも言い足りない細かな発見はまだまだあるけど、調査報告書としてはひとまずこんな感じでいいかな。

「1画面固定モノ」は、その小さな画面の中に様々な要素がギュッと凝縮された、まさに宝石のようなゲームジャンルってことがよくわかったわね!

さてと。
じゃああたしは、また次の宝石を求めて新たな旅へと向かうとするか。みんなも元気にね!
あ、この話は、あたしが王国全土と魔法世界を統べる暗黒の魔女になるまでの一つの出来事にすぎないわ。機会があれば、また別の、宝石とツボに満ちた発掘の話をしてあげるわね! ちゃお~☆

【関連サイト】

『イーグレットツー ミニ』公式HP:https://www.taito.co.jp/egret2mini
『タイトーマイルストーン』公式HP :https://www.taito.co.jp/taitomilestones
『タイトーゲーム』 公式Twitter :https://twitter.com/TAITO_Apps
タイトーWEBサイト :https://www.taito.co.jp/

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