ヒストリー

こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。

2019年12月16日

ゲーセン専門誌「ゲーセンさんぽ」を作った理由 前編

2019年のアケ活も締めくくり!……といっても、ゲーセンさんの年末年始は営業時間延長も含めてずっと営業です(し、わたしも先日サービスリリースした「アケシェア」の仕込みで稼働します♪)が、今回は一応20[…]

2019年09月27日

シューティングゲームと強制スクロール

けっこう前の話になってしまうけど、プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。しばらく前からあれこれ直したり書き[…]

2019年09月20日

ドットイートとスクロールとピンボール

Ramtek社からリリースされた『クリーンスウィープ』がドットイートの始祖とされています。『ブレイクアウト』に代表される『ブロック崩し』のようにボールをパドルで打ち返すのですが、画面上部に設置されたブ[…]

2018年10月24日

ニチブツ・ゲームミュージック変遷記 後編

1980年代に『ムーンクレスタ』(1980年)、『クレイジー・クライマー』(1980年)、『テラクレスタ』(1985年)などのヒットを放ち、その後も脱衣麻雀を中心に独自の立ち位置を築きつつ、20世紀の[…]

2018年10月18日

ニチブツ・ゲームミュージック変遷記 前編

在りし日のニチブツ(日本物産)が世に送り出した数々のアーケードゲームたち。 当メディアの読者であれば、アーケードゲーム事情に関して猛者揃いとお見受けするが、比較的なじみ深い作品といえば『ムーンクレスタ[…]

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