2020年04月17日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第四回 「4ステージ構成」が生み出すおもしろさ
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第4回目は、「1構成単位を4ステ[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2020年04月17日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第4回目は、「1構成単位を4ステ[…]
2020年03月27日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、そうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第3回目のテーマは、今にもミスに[…]
2020年02月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。第二回目のテーマは、マニュアルやイ[…]
2020年01月25日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを解説していきます。 今回取り上げるテーマは「ネームレジスト」。 プレイヤ[…]
2019年12月20日
ゲーセン女子・おくむらがゲーセン専門誌「ゲーセンさんぽ」を2016年から年1回ペースで発行することになった理由について、マーケティングの観点から書きはじめた前編。後編の今回も引き続き、“共通の趣味・興[…]
2019年12月16日
2019年のアケ活も締めくくり!……といっても、ゲーセンさんの年末年始は営業時間延長も含めてずっと営業です(し、わたしも先日サービスリリースした「アケシェア」の仕込みで稼働します♪)が、今回は一応20[…]
2019年11月29日
昨今注目度の高まっている「ファンマーケティング」について考察している今回。前編で、最高・最安が当たり前に実現されるほどの成熟した市場だからこそ「最愛」「ファン」「熱狂」が注目される、という理由にたどり[…]
2019年11月22日
昨今、ファンマーケティングに関する注目度が高まっています。ファンイベントやファンコミュニティなど、皆さまもその注目度の高まりを体感されることが増えたのではないか?と思います。 なぜ、今、これほど『ファ[…]
2019年10月18日
ゲーセン女子・おくむらなつこさんに本気で語っていただく「ゲーセンのマーケティング」の第二回目をお送りする。ゲーセンは、どうすれば再び勢いを取り戻すことができるのだろうか。おくむらさんは、そのためのキー[…]
2019年10月11日
みなさんは「ゲーセン女子」を名乗るお二人をご存じだろうか。ゲームセンター(ゲーセン)をこよなく愛し、そのゲーセン文化をもっともっと広めたいと精力的に活動なさっているOLの二人組みだ。何と、彼女らは年間[…]
2019年10月04日
出荷台数の少なさゆえに 1989年にタイトーがリリースした『ナイトストライカー(以下、ナイスト)』は、今もなお伝説の体感ゲームとして多くのファンに絶賛されている。 『ナイスト』は、これまでのタイトーの[…]
2019年09月27日
けっこう前の話になってしまうけど、プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。しばらく前からあれこれ直したり書き[…]