2020年07月31日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第七回 ステージ表示の優れた演出
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。この第七回目で取り上げるテーマは、[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2020年07月31日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。この第七回目で取り上げるテーマは、[…]
2020年06月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。第6回目のテーマはアーケードゲーム[…]
2020年05月22日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、そうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。第5回目のテーマは、主にアクション[…]
2020年05月15日
名作ぞろいSYSTEM I(システムワン)の第9弾! 1988年にナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)からリリースされた『メルヘンメイズ』は、高難易度のジャンプアクションゲームとして当時話題にな[…]
2020年05月01日
『スペースガン』は1990年にタイトーがリリースしたガンシューティングゲームだ。SOSを発信している宇宙貨物船に乗り込み、人質たちを救出しつつ、不気味でグロテスクなモンスターを多弾式高性能銃で殲滅して[…]
2020年04月17日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第4回目は、「1構成単位を4ステ[…]
2020年03月27日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、そうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第3回目のテーマは、今にもミスに[…]
2020年02月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。第二回目のテーマは、マニュアルやイ[…]
2020年01月25日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを解説していきます。 今回取り上げるテーマは「ネームレジスト」。 プレイヤ[…]
2019年12月20日
ゲーセン女子・おくむらがゲーセン専門誌「ゲーセンさんぽ」を2016年から年1回ペースで発行することになった理由について、マーケティングの観点から書きはじめた前編。後編の今回も引き続き、“共通の趣味・興[…]
2019年12月16日
2019年のアケ活も締めくくり!……といっても、ゲーセンさんの年末年始は営業時間延長も含めてずっと営業です(し、わたしも先日サービスリリースした「アケシェア」の仕込みで稼働します♪)が、今回は一応20[…]
2019年11月29日
昨今注目度の高まっている「ファンマーケティング」について考察している今回。前編で、最高・最安が当たり前に実現されるほどの成熟した市場だからこそ「最愛」「ファン」「熱狂」が注目される、という理由にたどり[…]