2022年09月30日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第二十五回 ボスキャラクター
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十五回目のテーマは「ボスキャ[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2022年09月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十五回目のテーマは「ボスキャ[…]
2022年09月23日
あたし、魔法使いのぱぱら! 30歳すぎて魔法が使えるようになった大魔道士だよ!だけど魔法が使えるのはナイショにしてね、イザというときまでね。それまで誰にも言わないでね! さあ、今回は『タイトーマイルス[…]
2022年08月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十四回目は「ボーナス得点Pa[…]
2022年07月29日
80~90年代のゲームセンターを彩った、縦画面シューティングゲームを中心とした22タイトルが遊べる復刻ハード、アストロシティミニ Vの応援企画。今回の後編は、1992~1999年までに発売された全11[…]
2022年07月22日
80~90年代のゲームセンターを彩った、縦画面シューティングゲームを中心とした懐かしの22タイトルが遊べる復刻ハード、アストロシティミニ Vが7月28日にいよいよ発売となります。 そこで当IGCCでは[…]
2022年06月24日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十三回目のテーマは、「ボーナ[…]
2022年06月10日
1972年。すべては『ポン』から始まった。『ポン』はアメリカのアタリが販売した、世界初のビデオゲームのヒット作です。二人のプレイヤーがパドルを操作して、テニスのようにボールを打ち返すゲーム。白黒画面に[…]
2022年05月27日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十二回目のテーマは、「ゲーム[…]
2022年05月13日
スパイ時代の酸っぱい失敗♪シリコンバレーで身バレ、敵はアッパレやつらの気分はいま晴れ晴れ隠れた情報、手に入れる方法、探してさまよう四方八方、山の上から叫ぶぜヤッホゥ! YO! オレは秘密発掘エージェン[…]
2022年04月29日
くそっ! どっちのコードだ!? 赤か? 白か? せっかくだから俺は赤のコードを選ぶぜ!ブチッ! よーし、いい子だ、そのままおとなしくしてるんだぞ。おっと、ごきげんよう。わたしが秘密発掘エージェント、チ[…]
2022年04月22日
おはようパパラ君。このたびタイトーから『タイトーマイルストーン』および『イーグレットツー ミニ』が発売されたことは知ってのとおりだ。大変喜ばしいことである。そこで君の使命だが、その収録タイトルについて[…]
2022年04月01日
本書は、立命館大学ゲーム研究センターで客員研究員を務める、著者の博士論文『日本の「ゲームセンター」史――娯楽施設が社会に根付く過程を中心に――』をベースにした、世にも珍しい「ゲームセンター史」の学術研[…]