2022年03月04日
音と基板と筐体と 後編
回る迷路と虜囚の姫君 平成になったばかりのサウンド部署は、全体でも人員は10人程度、そのうち実際に作曲に携わっていたのは半分強といったところ。社内では、幾つものプロジェクトが同時進行するので掛け持ちは[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2022年03月04日
回る迷路と虜囚の姫君 平成になったばかりのサウンド部署は、全体でも人員は10人程度、そのうち実際に作曲に携わっていたのは半分強といったところ。社内では、幾つものプロジェクトが同時進行するので掛け持ちは[…]
2022年02月25日
Nintendo Switch用ソフト『タイトーマイルストーン』に収録された、タイトー往年の名作10タイトルの魅力を「ゲームニクス理論」で読み解く 当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲー[…]
2022年02月25日
ゲームコーナーの踊り場で 『エレベーターアクション』と出会ったのは、かつて福島駅前にあったエンドーチェーンというデパートのゲームコーナーだったと思う。一つ一つのスペースは狭いながらも、数階分の踊り場を[…]
2022年01月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第二十一回目のテーマは、「オープ[…]
2022年01月14日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 今回のテーマは「エクステンド」で[…]
2021年12月17日
よーし、集合したようだな。点呼をとるッ!!脱落者はいないようだ、よろしい。さて、改めて言おう、わたしが発掘隊長のぱぱら大佐だ。今回はタイトー『オペレーションウルフ』(以後『オペウル』と表記)発掘報告書[…]
2021年12月10日
待たせたな! わたしが発掘隊長のぱぱら中佐である。この発掘報告書は、かつての名作古典ゲームのゲームデザイン技法を調査し、現代のゲームデザインに活かそうというシリーズ連載になっている。前回に引き続き、今[…]
2021年12月03日
全員整列! 気を付け!! 口を開く前と後に「サー!」をつけろ!どうもこんにちは。ゲームデザイン発掘隊長のぱぱら少佐です。名作古典ゲームのゲームデザイン技法を発掘し、現代のゲームデザインに活かそうという[…]
2021年11月26日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 今回のテーマは「対戦プレイ」です[…]
2021年10月29日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十八回目のテーマは、前回に引き[…]
2021年10月01日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十七回目のテーマは「ショートカ[…]
2021年07月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十六回目のテーマは「リプレイ」[…]