2021年06月25日
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第十五回 追加ステージ
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十五回目のテーマは「追加ステー[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2021年06月25日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十五回目のテーマは「追加ステー[…]
2021年06月18日
みなさまごきげんよう。わたしがゲームデザイン発掘隊、仙人教授のぱぱら快刀だ!また会えてうれしいぞ。みんな元気だったかーい? あなたが思うより健康です! さて、今回の発掘ターゲットも前回に引き続き、みん[…]
2021年06月11日
やっほーみなさんこんにちは!すっかりおなじみのゲームデザイン発掘隊、隊長のぱぱら快刀仙人です! よろしくね! 今回の発掘ターゲットは、みんな大好きナムコの『パックランド』だよ。黎明期の横スクロールジャ[…]
2021年05月28日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十四回目のテーマは「コレクショ[…]
2021年04月30日
当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十三回目のテーマは、プレイヤー[…]
2021年04月23日
前回は『ダライアスII』を取り上げ、ゲーム音楽の「外郭」を拡げたというテーマで書かせていただいた。今回は『外伝』、『G』とシリーズを重ねることで見えてきた、「シューティングゲームの音楽と『ダライアス』[…]
2021年04月16日
前回は『ダライアス』のメインテーマであるCHAOSを中心に、『ダライアス』の音楽による「立体的な演出」について記した。今回は続編の『ダライアスII』を取り上げ、さらに楽曲群そのものに重要なキーを与えた[…]
2021年04月09日
今回、『ダライアス コズミックリベレーション』の発売に合わせて、『ダライアス』の楽曲についてのコラムを執筆していただけないかとご依頼をいただいた。この音源は、音色は、コードの使いかたは…といったテクニ[…]
2021年03月19日
『カプコンアーケードスタジアム』応援企画も、ついに千秋楽を迎えることとなりました。今回はラストを飾るのに相応しい企画ということで、ビデオゲームのレジェンドクリエイターのかたがたに、思い入れの深いタイト[…]
2021年03月12日
史上空前の対戦格闘ゲームブームを巻き起きした『ストII』シリーズ、個性的なベルトスクロールアクションが続々登場! カプコン往年の名作アーケードゲーム32タイトルが遊べる、Nintendo Switch[…]
2021年03月12日
前回の『シューティング編』ではカプコンのゲームが持つ魅力の中でも“ゲームの手触りが本能的に気持ちいい”が重要として、『カプコンアーケードスタジアム』で楽しめるタイトルから、それを強く味わえるカプコンの[…]
2021年03月05日
まさにカプコンのお家芸! 不朽の名作ベルトスクロールアクション、対戦格闘ゲームが次々と登場 カプコン往年の名作アーケードゲーム32タイトルが遊べる、Nintendo Switch版『カプコンアーケード[…]