2019年11月22日
ファンマーケティングから考える、ゲーセンのマーケティング 前編
昨今、ファンマーケティングに関する注目度が高まっています。ファンイベントやファンコミュニティなど、皆さまもその注目度の高まりを体感されることが増えたのではないか?と思います。 なぜ、今、これほど『ファ[…]
こちらでは、ビデオゲームの歴史を紐解いていきます。なぜ名作は名作たりえるのか。あるいは名作は、どのようにして生まれ、どういった影響を後続のタイトルに与えてきたのか。その栄枯盛衰に触れ、思索を巡らせることは、ゲーム文化を保存することへとつながっていくのだと、我々ゲーム文化保存研究所は考えます。ぜひ、読者の皆さまも原稿をお寄せください。
2019年11月22日
昨今、ファンマーケティングに関する注目度が高まっています。ファンイベントやファンコミュニティなど、皆さまもその注目度の高まりを体感されることが増えたのではないか?と思います。 なぜ、今、これほど『ファ[…]
2019年10月18日
ゲーセン女子・おくむらなつこさんに本気で語っていただく「ゲーセンのマーケティング」の第二回目をお送りする。ゲーセンは、どうすれば再び勢いを取り戻すことができるのだろうか。おくむらさんは、そのためのキー[…]
2019年10月11日
みなさんは「ゲーセン女子」を名乗るお二人をご存じだろうか。ゲームセンター(ゲーセン)をこよなく愛し、そのゲーセン文化をもっともっと広めたいと精力的に活動なさっているOLの二人組みだ。何と、彼女らは年間[…]
2019年10月04日
出荷台数の少なさゆえに 1989年にタイトーがリリースした『ナイトストライカー(以下、ナイスト)』は、今もなお伝説の体感ゲームとして多くのファンに絶賛されている。 『ナイスト』は、これまでのタイトーの[…]
2019年09月27日
けっこう前の話になってしまうけど、プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。しばらく前からあれこれ直したり書き[…]
2019年09月20日
ジャンプを駆使して、様々なトラップを抜けてゴールを目指し、コングにさらわれたレディを救い出せ――任天堂・宮本茂さんの最初期のディレクション作品にして、マリオ初登場作品であり、ジャンプアクションものの源[…]
2019年09月20日
Ramtek社からリリースされた『クリーンスウィープ』がドットイートの始祖とされています。『ブレイクアウト』に代表される『ブロック崩し』のようにボールをパドルで打ち返すのですが、画面上部に設置されたブ[…]
2018年11月24日
『SYSTEM24』は1988年にセガが販売開始したシステム基板だ。1994年までの7年間に対応ゲームが15タイトルリリースされた。発売当初こそシューティングゲームやアクションゲーム、レースゲームなど[…]
2018年10月24日
1980年代に『ムーンクレスタ』(1980年)、『クレイジー・クライマー』(1980年)、『テラクレスタ』(1985年)などのヒットを放ち、その後も脱衣麻雀を中心に独自の立ち位置を築きつつ、20世紀の[…]
2018年10月18日
在りし日のニチブツ(日本物産)が世に送り出した数々のアーケードゲームたち。 当メディアの読者であれば、アーケードゲーム事情に関して猛者揃いとお見受けするが、比較的なじみ深い作品といえば『ムーンクレスタ[…]
2018年06月29日
ビデオゲームが誕生して、はや40年超。今年2018年は、当サイトでもすでに特集として取り扱った、タイトーの『スペースインベーダー』発売40周年という節目の年である。1978年に登場した『スペースインベ[…]
2018年04月20日
1978年6月に登場した『スペースインベーダー』はまさにエポックメイキングなビデオゲームだった。それまでにもビデオゲームは存在していたものの、ボールをラケットで跳ね返す、ビデオテニスゲーム『ポン』(1[…]